Aether Revolt – Storie da PreRelease

Finalmente il prerelease di Rivolta dell’Etere

Ieri sera è finalmente arrivato il momento di toccare con mano le nuove carte di Aether Revolt, nel prerelease notturno che precede il lancio del set.

Come ogni volta l’attesa è spasmodica, e prima di avere il fatidico box contenente le buste della nuova espansione i discorsi si sprecano, tra chi ha studiato le carte e le meccaniche della nuova edizione e chi è sempre pronto a dire di non aver visto nulla (salvo poi magari commentare qualche sinergia :D).

Proverò quindi a raccontare com’è andata e qual è stata la mia prima impressione su questa edizione e sulle carte che mi sono trovato a giocare.

L’obiettivo è quello di mostrare quello che è il playset che ho sbustato e le scelte che mi hanno portato al deck giocato, e quali sono le conclusioni che ho tratto e le scelte che a posteriori avrei cambiato.

Come a Natale

Il momento dello scarto è sempre il più bello della serata.

Complice un clima molto rilassato e la tensione e la curiosità di mettere le mani sulle nuove carte, l’apertura è un momento di rito, che passa dalla visione della carta promo (per me “Repressione del Consolato”), fino all’apertura delle buste.

All’apertura delle buste di Kaladesh ho avuto subito una bellissima sorpresa:

Credo che l’apertura della Sword of fire and ice sia stata, come valore, superiore a tutte le carte che ho sbustato nei passati prerelease messi insieme!

Non sono mai stato particolarmente fortunato con le sei buste, ma stavolta sono stato ben ripagato! La carta inoltre è forte da giocare, anche se poi non l’ho praticamente mai vista in tutte le partite, purtroppo..

Dopo le due buste di Kaladesh sono passato alle 4 buste nuove, ed ecco che il pool di carte era finalmente completo.

Il pool
Rosso (12)
Wrangle
Precise Strike
Giant Spectacle
Destructive Tampering
Thriving Grubs
Harnessed Lightning
Invigorated Rampage
Chandra’s Revolution
Wayward Giant
Siege Modification
Embraal Gear-Smasher
Hungry Flames

Blu (12)
Whir of Invention
Curio Vendor
Failed Inspection
Metallic Rebuke
Negate
Ice Over
Glint-Nest Crane
Aether Theorist
Hinterland Drake
Dispersal Technician
Gearseeker Serpent

Verde (12)
Monstrous Onslaught
Hunt the weak
Aether Herder
Aetherstream Leopard
Servant of the conduit
Larger than Life
Prey Upon
Unbridled Growth
Silkweaver Elite
Highspire Artisan
Natural Obsolescence

Nero (14)
Subtle Strike
Prakhata Club Security
Live Fast
Rush of Vitality
Midnight Oil
Resourceful Return
Gonti’s Machinations
Renegade’s Gateway
Fen Hauler
Daring Demolition
Vengeful Rebel
Foundry Hornet
Alley Strangler
Night Market Aeronaut

Bianco (16)
Alley Evasion
Aether Inspector
Decommission
Aetherstorm Roc
Consulate Crackdown
Skywhaler’s Shot
Restoration Specialist
Revoke Privileges
Inspired Charge
Audacious Infiltrator
Aethergeode Miner
Ghirapur Osprey
Bastion Enforcer
Thriving Ibex

Artefatti (16)
Irontread Crusher
Augmenting Automaton
Reservoir Walker
Filigree Crawler
Foundry Assembler
Woodweaver’s Puzzleknot
Servo Schematic
Ornithopter
Implement of Examination
Sword of Fire and Ice
Untethered Express
Ovalchase Dragster
Aegis Automaton
Peacewalker Colossus
Mobile Garrison

Multicolor (3)
Winding Constrictor
Contraband Kingpin
Cloudblazer

A prima vista il pool era abbastanza distribuito come colori (anche se con una prevalenza di bianco e nero) e presentava un buon numero di artefatti, divisi tra veicoli e artefatti di altro tipo. Solo 3 invece le carte multicolor.

Le rare

Abbiamo già detto dell’Invention, Sword of Fire and Ice, che sicuramente consideravo parte delle 40 sia per la sua forza sia perché era bella da giocare.

Le altre rare erano distribuite soprattutto sul bianco: Aetherstorm Roc, due Consulate Crackdown e Aethergeode Miner.

Il nero presentava Midnight Oil, mentre il blu Whir of Invention, due carte che reputo difficilmente giocabili in Limited, anche se la seconda potrebbe dire la sua se si sbustano molto bene gli artefatti.

Ultima rara era il Peacewalker Colossus, una carta che sinergizza con il bianco, anche se ha bisogno di un mazzo costruito con veicoli pesanti per girare. Però i veicoli pesanti in limited rischiano di non poter essere manovrati se non si pesca il colosso.

Il pool di rare quindi, spada a parte, non conteneva carte “da giocare assolutamente”, anche se era molto sbilanciato sul bianco, che è quindi stato il primo colore che ho considerato.

Il pool non sembrava permettere di spingere su nessuna delle dinamiche dei set. Aveva carte che usavano Energia, qualche carta con Revolt, un po’ di Improvise e qualche carta sinergica con i segnalini.

Nessuna di queste dinamiche però aveva un pool di carte sufficiente a sostenerla, quindi non l’ho usata come guida nella scelta del mazzo (se non per specifici confronti tra due carte).

Il mazzo
Artefatti (6)
Sword of Fire and Ice
Untethered Express
Ovalchase Dragster
Aegis Automaton
Peacewalker Colossus
Mobile Garrison

Creature (12)
Fen Hauler
Vengeful Rebel
Foundry Hornet
Alley Strangler
Night Market Aeronaut
Aetherstorm Roc
Restoration Specialist
Audacious Infiltrator
Aethergeode Miner
Ghirapur Osprey
Bastion Enforcer
Thriving Ibex

Spell (5)
Daring Demolition
Consulate Crackdown
Skywhaler’s Shot
Revoke Privileges
Inspired Charge

Terre (17)
11 Plain
Swamp

Il bianco mi sembrava un ottimo punto di partenza: aveva creature interessanti, su tutti le due rare Aetherstorm Roc e Aethergeode Miner, e qualche interessante rimozione e combat trick.

Inoltre sinergizzava bene sia con il Colosso che con Aegis Automaton, se serviva attivare Rivolta o qualche effetto ETB.

Volevo sicuramente giocare qualche veicolo, soprattutto Untethered Express, ma senza esagerare per non trovarsi a corto di creature.

Il mio pool di bianco vedeva un numero di creature abbastanza limitato, soprattutto in certe posizioni della curva, quindi la scelta del colore da abbinarci avrebbe dovuto riempire almeno in parte questi buchi.

Verde

Normalmente uno dei miei colori preferiti, presentava qualche rimozione e qualche combat trick. Stranamente però era un po’ povero di creature, e non avevo sbustato nessuno dei bestioni da limited che di solito si vedono.

Rosso 

Era forse il colore più forte dopo il bianco. Presentava alcune delle solite  efficienti rimozioni (Harnessed Lightning e Hungry Flames su tutti), e molti combat trick. Inoltre sinergizzava bene con i veicoli con Siege Modification. La carenza di creature però non permetteva di integrarsi bene con il nero.

Blu

E’ il colore su cui sono stato più indeciso: mi piaceva soprattutto per due motivi: la possibilità di poter giocare Cloublazer e quella di avere un finalizzatore, Gearseeker Serpent, che potesse anche scendere presto perchè sinergizzava con i veicoli e gli artefatti in genere (oltre a poter essere reso imbloccabile). Le creature non erano male, anche se alcune delle abilità sinergizzavano poco con le altre carte a disposizione, e inoltre non avrei avuto rimozioni, e quelle del bianco non mi sembravano sufficienti.

Nero

La scelta è quindi ricaduta sul Nero.

Il Nero presentava infatti una rimozione incondizionata, Daring Demolition, un paio di carte che con un po’ di sforzo avrebbero potuto fare da rimozioni situazionali (soprattutto Vengeful Rebel) e anche un piccolo pool di creature molto interessanti perché evasive: Foundry Hornet, Night Market Aeronaut e Alley Strangler, che si andavano a unire al Roc e al Ghirapur Osprey.

Anche se in questo limited non c’è carenza di volanti, soprattutto nel blu, 5 carte evasive unite ad alcuni veicoli con travolgere mi sono sembrati una buona batteria di carte.

Ecco quindi che, non convinto al 100%, sono arrivato al deck di cui sopra.

Il mazzo aveva una curva abbastanza lenta. I drop inferiori a tre erano abbastanza pochi, e per chiudere mi basavo sulle creature evasive e sui veicoli.

Era quindi necessario riuscire a bloccare l’avversario i primi turni e a limitarlo, per poi sfruttare i punti di forza a nostra disposizione.

Le scelte

Vediamo cosa ha guidato alcune scelte fatte, e se sono state efficaci a posteriori.

Consulate Crackdown

La prima scelta fatta è stata quella di giocare una copia di Consulate Crackdown di main.

Il blocco di Kaladesh è popolato da artefatti molto potenti, e non escludevo di trovarmi davanti mazzi che ne abusassero, e che non fossero invece preparati a rimuovere un incantesimo.
Avevo pensato di sostituirlo con un’altra rimozione, ma nei colori scelti non l’avevo, e quindi l’ho giocata.

A posteriori non l’ho mai utilizzata efficacemente, e avrei fatto meglio a scegliere un’altra carta, perchè alla fine a 5 mana difficilmente ha rimosso due artefatti (o più) molto fastidiosi.

Aegis automaton

La scelta di giocare l’Automa è stata dettata dal fatto di avere un drop a 2 in più, che potesse bloccare in maniera efficace nei primi turni, e che potesse servire per salvare qualche creatura in combattimento  o come abilitatore di Rivolta.

Alla fine ha svolto il suo dovere per metà, perché come bloccante è stato efficace per rallentare l’avversario, niente più. Visto il pool e la scelta dei colori non rimpiango la scelta, anche se è poco più di un filler.

Peacewalker Colossus

Ho tolto dal mazzo e rimesso nel mazzo dieci volte il Peacewalker Colossus molte volte prima di decidere di giocarlo.

Alla fine l’ho messo dentro, e devo dire che in qualche situazione si è rivelato utile.

Avendo tutti veicoli a costo di manovra basso non ha un’abilità fondamentale, ma mi ha permesso di attaccare sia con un veicolo che con un volante invece che dover sprecare il volante per manovrare. Inoltre mi è venuto in soccorso in momenti dove non avevo a terra creature, e ptevo decidere di calare un veicolo che lui, già a terra, avrebbe potuto animare, senza dover esporre subito una creatura a rimozioni instant.

Nel complesso la scelta è stata giusta, anche se non è certo il mazzo adatto a lui.

Mobile Garrison

Ho visto bistrattare questo veicolo in maniera molto feroce. Personalmente non lo trovo così brutto.

E’ un veicolo a costo 3 che comunque ha costituzione 4, e manovrare 2 (quindi non troppo oneroso), e permette di stappare un bloccante o un altro veicolo che ha attaccato.

Lo stap di un veicolo avendo sul campo anche il colosso permette di avere un bel bloccante senza rinunciare ad attaccare, e non è un’abilità da sottovalutare.

Alla fine sono stato molto contento di giocarlo, e non escludo che possa vedere gioco anche in mazzi costruiti particolari.

Fen Hauler

Sono stato molto indeciso se giocare Fen Hauler, anche perché non avevamo molti artefatti con cui ridurre il costo.

Visto il formato pensavo però che un ciccione fosse bene giocarlo, e alla fine su questi colori non avevo niente di meglio, quindi ho deciso di giocarlo.

Alla fine si è rivelato per quello che è, un ciccione non evasivo ma che può essere utile se si riesce a tirarlo giù con un paio di turni di anticipo.

Restorarion Specialist

Voglio fare una menzione speciale per questo nanetto. L’abilità di essere sacrificato a costo 1 si è rivelata decisiva in più di un’occasione, per triggerare Rivolta su Vengeful Rebel e trasformarlo in una rimozione o ancora per far entrare Night Market Aeronaut con un segnalino +1/+1 che mi ha poi permesso di fare una mini “rimozione di massa” con Foundry Hornet.

Ero convinto di giocarlo, ma non credevo si rivelasse così efficace. Inoltre ha permesso di riprendere dal cimitero Untethered Express, la carta più devastante del mazzo.

Thriving Ibex

Anche lo stambecco è stata una di quelle carte per cui sono stato molto molto indeciso. A costo 4 non è un drop irrinunciabile, e avrei potuto preferirgli Prakhata Club Security, ma la possibilità di acquisire un segnalino e quindi di andare a 5 di costituzione mi permetteva di avere un bloccante utilissimo contro creature medio grosse.

All’inizio gli avevo preferito Filigree Crawler, ma il non aver giocato molte carte con Improvise e l’aver rinunciato a Foundry Assembler mi ha fatto poi preferire lo Stambecco.

A posteriori sono ancora indeciso su quale sia stata la scelta migliore, ma la capra (lo so che è uno stambecco, ma sembra una capra :D) ha fatto il suo dovere.

Inspired Charge

Giocare questa carta è sicuramente stato un errore. L’avevo messa nel mazzo quando avevo ancora idea di giocare Filigree Crawler e non avevo deciso la strategia da seguire e il colore da abbinare al bianco, ma poi l’ho mantenuta.

A posteriori , per come lavora il mazzo, sarebbe stato preferibile giocare Alley Evasion o un altro trick.

 

Conclusioni

Alla fine il mazzo si è rivelato competitivo e divertente da giocare, riuscendo a sfruttare anche qualche sinergia fra le carte.

Sono uscito con una sola sconfitta per 2-1, quando in gara 2 ho pescato solo due creature e in gara 3 sono riuscito nell’impresa di mulligare a 4 senza vedere una terra (7 carte, zero terre, 6 carte , zero terre, 5 carte zero terre… non male per 17 terre nel mazzo :D).

Mulligare a 4 con 3 terre e poi non pescarne più non è stato proprio il modo migliore per giocare un match decisivo.

Come sempre sono accetti commenti, critiche e racconti dei vostri prerelease. Ora siamo pronti per vedere che forma prenderà il nuovo Standard!!

 

Aether Revolt – Le migliori comuni per il Pauper

Aspettando Aether Revolt

Ormai è prossima l’uscita di Aether Revolt, e gli appassionati di Pauper sono in fibrillazione.

Come sapete il formato sta metabolizzando il ban di Peregrine Drake, e molti mazzi si stanno affacciando alla ribalta.

Inoltre l’uscita di una nuova edizione dello standard porta nuove risorse che possono essere integrate per costruire nuovi mazzi.

Si sa che il pauper è molto competitivo, perché comunque attinge ad un bacino di carte enorme, e anche che spesso prima di entrare nel meta passa un po’ di tempo, ma vediamo subito se c’è qualcosa di interessante. Sarà poi il tempo a dirci se queste carte riusciranno a farsi strada nel Pauper competitivo

Ciclo degli Aether

Ogni colore ha un suo Aether (bianco Aether Inspector, blu Aether Swooper, e così via..).

Al momento il pauper non presenta mazzi energia (anche perché questa dinamica è stata inserita solo con Kaladesh), ma se uscirà un mazzo basato su questa meccanica queste carte potranno dire la loro.

Improvise

Come spesso accade quando la Wizards inserisce una nuova dinamica, anche qualche comune molto carina viene aggiunta al set.

Potrebbero essere interessanti in un mazzo che fa molto uso di artefatti (vengono in mente Affinity e Kuldotha) questi due bestioni Fen Hauler e Bastion Inventor.

In un mazzo Affinity non dovrebbe essere troppo difficile giocarli di terzo turno, e soprattutto l’inventore è molto difficile da rimuovere, soprattutto in un mazzo che può sacrificare Frogmite e Flayer Husk  su un eventuale editto.

Rispetto a creature con Affinità hanno il difetto di non poter contare sulle terre artefatto (che in pratica non “scontano” nessun costo, dal momento che Improvise richiede di tapparle), ma sfruttare Prophetic Prism, Chromatic Star o Springleaf drum è comunque una buona cosa.

Personalmente un tentativo lo farò , anche se è sempre difficile decidere cosa togliere a questo mazzo.

Revolt

Revolt è un’altra nuova meccanica introdotta in Aether Revolt. Personalmente ritengo che sia abbastanza facile da attivare, e che quindi possa permettere delle giocate interessanti.

Tra le comuni vedo bene Lifecraft Cavalry, che se riusciamo ad attivare Revolt è un 6/6 travolgere a costo 5, che in Pauper non è agilissimo da gestire per gli avversari.

Inoltre è verde, colore che permette di accumulare mana in maniera efficiente e di lanciarlo magari al quarto turno, ed è un elfo, il che non guasta.

Altro

Altra carta verde interessante è Unbridled Growth.

Permette in maniera efficiente di fixare il mana, soprattutto nei primi turni, e può essere ciclata se non ne abbiamo più bisogno.

Spesso usare troppe di queste carte ci costringe ad affrontare le fasi avanzate della partita con delle carte che si rivelano inutili, mentre questa permette di essere giocata senza remore.

Artefatti

Aether Revolt è un set basato su artefatti, così come lo era Kaladesh, la prima espansione del blocco.

La maggior parte degli artefatti interessanti sono a livello di rarità più alto, ma qualcosa di buono c’è.

Le due carte che più mi convincono sono Watchful Automaton e Mobile Garrison

Il primo è un 2/2 a costo 3, che permette di fare Scry anche più volte in un turno, soprattutto nel late game. Ancora una volta le vedrei una carta interessante in Affinity o in mazzi che invece puntano più al controllo.

Mobile Garrison è invece un veicolo interessante, perché nel momento in cui attacca permette di stappare un altro artefatto o creatura, permettendo quindi di attaccare col veicolo senza rimanere scoperti in difesa. Certo, siamo lontani dalla potenza del Renegade Freightener, ma comunque posso immaginarmi alcune situazioni in cui potrà vedere gioco.

Ciclo degli Implement

Un’ultima menzione è da fare per il ciclo degli implement.

Sono artefatti che hanno una piccola abilità nel momento in cui si sacrificano, e inoltre si ciclano, perchè quando finiscono al cimitero si può pescare una carta.

Il migliore mi sembra quello blu, Implement of Examination, che al costo di 4 mana (pagabili in due rate :D) permette di pescare due carte. Inoltre sinergizza con le nuove dinamiche, cosa che lo potrebbe rendere interessante.

Queste sono le carte che potrebbero affacciarsi nel meta del pauper attuale.

Onestamente non ci sono grosse “bombe” come avevamo visto in Kaladesh, ma sicuramente qualche carta utile si può trovare, soprattutto per mazzi che sinergizzano bene con gli artefatti.

E voi, quali carte comuni state puntando per costruire i vostri nuovi Pauper Deck??

Un triplo ban scuote lo Standard

La notizia

A pochi giorni dal rilascio ufficiale di Aether Revolt, subito dopo la fine dello spoiler, la Wizards ha annunciato il ban di 3 carte per il formato Standard e di due per il Modern.

Negli ultimi tempi infatti questi due formati sono in una fase di transizione, e stanno scendendo nel gradimento dei giocatori. Il Modern si trova ad affrontare la concorrenza del Frontier, un nuovo formato (per il momento non ufficiale) nato in Giappone e ormai molto diffuso in tutto il mondo.

Lo Standard invece ha visto un continuo declino del numero di partecipanti ai principali tornei, e la Wizards ha deciso di correre ai ripari, prima cambiandone il formato in termini di uscita di nuove edizioni e di rotazione e adesso con questo ban.

E’ infatti evidente che garantire che i giocatori “investano” nello Standard è alla base dei guadagni della Wizards stessa, e della sopravvivenza di tanti negozi e punti di ritrovo per i giocatori.

Le carte bannate in Standard

L’obiettivo dichiarato è quindi quello di avere un formato più equilibrato e meno dominato da pochi mazzi.

Ad oggi il formato è dominato da Aetherworks Marvel e da BG Delirium, con UW Flash a fare da terzo incomodo.

Si sono poi affacciati nello standard una pletora di mazzi aggro (RW Veichle, GR Energy, …) che però non sono riusciti a imporsi come a suo tempo era riuscito al monobianco Umani.

Ma arriviamo ai ban e cerchiamo di capirne le motivazioni e l’impatto che questo avrà sullo standard.

Emrakul, la fine promessa

Emrakul, the promised end è una carta che da sempre è stata molto controversa. Ha un effetto ETB davvero devastante, che spesso è la fine della partita.

Dopo un inizio in sordina è diventato il protagonista di molti mazzi, su tutti proprio i due che oggi dominano lo Standard, perchè è il bersaglio privilegiato dell’Aetherworks oltre a poter essere giocato con Delirio.

E’ effettivamente una carta molto forte, e che obbliga tutti i mazzi del formato a farci i conti, e a giocarla quando possibile.

Delle carte che sono state bannate è forse quella più comprensibile… E’ vero che avrebbero potuto bannare direttamente Aetherworks Marvel o Ishkanah, Grafwidow, ma avrebbero completamente eliminato due mazzi, che invece escono indeboliti ma hanno ancora senso di esistere.

Sarà da vedere se senza Emrakul avranno ancora la forza di competere o finiranno nel dimenticatoio.

Aerocottero del contrabbandiere

Lo Smuggler’s Copter è ovunque.. Questa carta, dopo i primi test, è diventata subito protagonista del formato.

Il fatto di essere incolore e l’effettiva efficacia ed efficienza ne fanno un 4x quasi scontato in moltissime tipologie di mazzi, e la quasi totalità dello Standard attuale prevede il playset completo.

E’ una carta che quindi obbliga l’avversario a gestire le rimozioni istantanee o a giocare con delle rimozioni sugli artefatti.

Sarebbe stato curioso vedere se con Fatal Gush, una carta che sicuramente vedrà molto gioco, si sarebbe assistito ad una diminuzione delle copie dell’Aerocottero giocate, ma la domanda rimarrà senza risposta.

Questa carta è un tipico esempio di come a volte la Wizards, quando introduce nuove dinamiche (come i veicoli) esagera un po’ e ci può scappare la carta difficile da gestire. E come sempre accade le più insidiose sono quelle a basso costo di lancio ed efficienti, perché si possono integrare con molte strategie.

Ma siamo sicuri che il ban dell’Aerocottero fosse necessario? Forse… E’ vero che tutti i mazzi lo giocavano, ma è anche vero che con Aether Revolt (almeno vedendo gli spoiler) ci sono carte che potrebbero dar vita a combo davvero devastanti, e quindi lasciare ai mazzi aggro una carta che potesse mettere pressione notevole forse non era una cattiva idea.. A meno che la Wizards non abbia già intenzione di bannare Saheeli Rai.

Mago dei Riflessi

Questo è il ban che mi ha stupito di più…

Reflector Mage è una carta davvero forte, perchè permette di guadagnare un vantaggio di tempo notevole.. Non solo si rimanda una creatura in mano all’avversario, ma gli si impedisce di rigiocarla per un turno!

Questo effetto è stato secondo me sottovalutato dalla Wizards in fase di playtest, anche perché appartiene ad un’edizione in cui il formato era molto diverso dall’attuale, e avrebbe dovuto ruotare prima di trovarsi con queste carte.

Il cambio di strategia di rotazione ha fatto si che Oath fosse ancora legale in standard, e ha portato a questo ban.

Questa carta è davvero forte, ed è protagonista, oltre che dell’UW flash/spiriti anche di altri mazzi.

Su tutti credo che la Wizards abbia guardato al Panharmonicon, una carta che sta pian piano vedendo molto gioco e che rende l’effetto di alcune carte davvero devastante.

I Ban in Modern

In Modern la scure della Wizards ha toccato Gitaxian Probe e Golgari Grave-Troll.

La prima è semplicemente una delle carte più efficienti del formato. Guardare la mano dell’avversario e pescare una carta a 0 mana è davvero troppo (anche se ci costa 2 vite).

La seconda invece è protagonista di Dredge , uno dei mazzi che al momento stanno dominando in lungo e in largo i tornei Modern.

Per questa vale lo stesso discorso fatto per lo Standard: vedremo se questo ban sarà sufficiente ad indebolire questo mazzo ma senza distruggerlo.

Credo comunque che per il Modern la Wizards dovrà fare una riflessione più profonda: è molto difficile tenere un formato così complesso costantemente vario e competitivo; le carte stampate sono davvero tante, quindi le interazioni sono sempre difficili da prevedere e da limitare.

Mazzo Standard Super Economico – RG Clue

Salve a tutti,

in attesa di Aether Revolt ho sfruttato le vacanze di Natale per mettere a punto un nuovo mazzo Super Economico. Questa volta ho deciso di guardare ai Clue, agli Indizi.

Gli indizi sono una dinamica inserita dalla Wizards in Shadow over Innistrad, un’edizione che ha moltissime carte che interagiscono con gli indizi stessi.

Non è mai però nato un vero e proprio mazzo che si basi su questi, a dispetto di alcune carte che sono diventate onnipresenti nel formato, su tutte Tireless Tracker e Thraben Inspector.

Ovviamente nel nostro mazzo super economico andiamo invece a sfruttare quelle carte che hanno visto poco gioco, ma che permettono comunque un mazzo divertente e competitivo.

Il mazzo
Terre (22)
Evolving Wilds
11 Forest
Mountain

Creatures (25)
Reckless Fireweaver
Salivating Gremlins
Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter
Ulvenwald Captive
Bloodbriar
Graf Mole
Lifespring Druid
Consulate Skygate
Wild-Field Scarecrow

Artifact (4)
Magnifying Glass
Tamiyo’s Journal

Spells (9)
Ulvenwald Mysteries
Welding Sparks
Confront the Unknown

Premetto che è molto difficile giocare un mazzo midrange con un limite di 1€, perché spesso non si ha accesso a carte importanti che permettano, una volta sopravvissuti qualche turno, di vincere la partita. E’ molto più facile avere un mazzo con tante creature che picchiano forte..

Questo mazzo è una via di mezzo, cerca di sopravvivere fino a poter mettere in campo i suoi pezzi che permettono di fare vantaggio carte o una lenta chiusura midrange.

In origine avevo impostato un mazzo a 3 colori, ma alla fine ho rinunciato al blu, nonostante il mana non fosse un problema, per avere più consistenza nei primi turni.

Vediamo quindi gli elementi del mazzo, e come questo si adatta allo scorrere della partita.

Sopravvivere

Come detto, il primo obiettivo è sopravvivere.

Per far questo si usano alcune creature a basso costo che permettono di impattare gli attacchi avversari e di resistere fino a che non abbiamo ingranato.

consulate_skygate

Su tutte giochiamo Consulate Skygate e Wild-Field Scarecrow: la prima è utile per bloccare i volanti, mentre la seconda può essere ciclata per due terre qualora ne avessimo bisogno (o a board stallato per eliminarci due terre dal mazzo e sperare in una pescata migliore :D)

Altra carta utile è Ulvenwald Captive: permette di bloccare qualcosa, di accelerare il mana nei primi turni e poi può trasformarsi in una creatura non facile da gestire (anche se a costo molto alto).

Accelerare

magnifying_glass

Come detto il primo obiettivo è sopravvivere.. Ma fino a quando?

Sicuramente non è facile resistere più di qualche turno, e quindi è necessario provare ad anticipare le giocate con qualche carta che permetta il ramp.

Il nostro mazzo è inoltre molto “mana intensive”, perchè sia l’uso degli indizi sia alcune carte di finalizzazione hanno costi di mana molto alti.

Usiamo quindi, oltre al già citato Ulvenwald Captive, il set completo di Lifespring Druid e un paio di Magnifying Glass.

Queste ultime sono importanti, perché permettono di accelerare nei primi turni ma soprattutto di iniziare a produrre indizi, anche se per un costo di mana “proibitivo” (4 mana + tap equivale a 5 mana per produrre un indizio, davvero molto).

Questa è la dimostrazione che anche una carta di per sè abbastanza “scarsa” possa rivelarsi utile, soprattutto se si deve fare i conti con un budget limitato. E come questo formato permetta di giocare carte che altrimenti rimarrebbero inutilizzate!

Puntare…

ulvenwald_mysteries

Ok, ci siamo.

Siamo riusciti a sopravvivere e abbiamo una buona base di mana con cui lavorare.. E adesso che facciamo?

Come detto il mazzo sfrutta gli indizi per fare vantaggio carte e per qualche altra interazione.

Abbiamo quindi usato una fetta del budget a disposizione per una coppia di Tamiyo’s Journal: questo artefatto, una volta castato (spesso a turno 4) ci permette di avere un costante flusso di indizi che aiutano a trovare le carte utili o ad interagire con quello che abbiamo sul board.

A supporto abbiamo anche Ulvenwald Mysteries: anche questa è una fonte di indizi, e inoltre ci permette di allargare il board. Con un Diario e una copia di questo incantesimo possiamo pescare una carta e mettere un 1/1 al costo di due mana ogni turno. Non male.

Fuoco!!!

reckless_fireweaver

E adesso che il motore è azionato, come vinciamo?

La produzione di artefatti permette di sfruttare su tutti Reckless Fireweaver e Salivating Gremlins; il primo soprattutto trovo che sia una carta davvero interessante, soprattutto in uno standard così popolato da artefatti.

In attesa di avere una versione super economica di un mazzo fabbricare, ecco che anche con gli indizi dà il suo apporto. Inoltre è un buon bloccante per le prime fasi di gioco.

Altra carta interessante è Bloodbriar: con il giusto flusso di indizi e di Evolving Wilds può diventare davvero grosso… Peccato non abbia travolgere. Sto valutando infatti di usare Rush of Adrenaline piuttosto che Confront the unknown, perché il travolgere permette di chiudere la partita su board molto stallati.

Alternative

oviya_pashiri_sage_lifecrafter

Un’altra sinergia interessante è data da Oviya: questa carta permette di riempire il board con 1/1 artefatto al costo di 3 mana, facendo scattare i trigger. Inoltre al costo di 5 mana permette di creare bestie anche abbastanza grosse (anche se ancora una volta senza travolgere).

E’ sicuramente interessante in un mazzo come questo, che produce molto mana e che sfrutta le interazioni con gli artefatti.

Alla fine il budget ci obbliga ad un’unica copia, altrimenti due sarebbero ben gradite.

Conclusioni

Dopo un po’ di test devo dire che il mazzo mi soddisfa. Non è ovviamente al livello dei top dello standard, ma comunque è difficile che venga spazzato via senza giocarsela.

E’ interessante poter giocare un mazzo indizi , anche senza aver accesso a sua maestà Tireless Tracker (che se non avete problemi di budget consiglio in 4x, ovviamente :D), e dimostra come anche nei mazzi super economici si possa provare a giocare midrange.

Continuerò a testarlo per vedere se riuscirò a renderlo ancora più competitivo.

Intanto mi aspetto da voi commenti e idee su questo o altri mazzi che vi piacerebbe vedere in versione super economica!

Aether Revolt – La Rivolta dell’Etere sta iniziando

La rivolta dell’Etere

Mentre ci stiamo preparando al Natale e stiamo scervellandoci per capire quale mazzo regalarci durante le festività, la Wizards ha iniziato a pubblicare i primi spoiler.

Come noto, ad anno nuovo uscirà infatti Aether Revolt, la nuova espansione che concluderà il ciclo di Kaladesh, ed anche questa volta gli artefatti la faranno da padrone.

Personalmente sono molto curioso di vedere cosa ci riserverà questa nuova espansione e l’impatto che avrà sullo standard attuale. Sicuramente ci saranno dei nuovi veicoli, visto che uno ci è già stato presentato, e una nuova dinamica, “Improvise”, che però non sembra possa stravolgere il gioco.

L’Energia proposta in Kaladesh ha avuto invece un impatto davvero significativo, e sono curioso di vedere se alcune carte saranno riproposte anche in questa espansione o se invece rimarranno confinate in quella appena uscita, e lo stesso discorso vale per Fabbricare, anche se non ha avuto  la stessa rilevanza nel meta attuale.

Il nuovo Languish

Una delle carte che più mi ha colpito è stata Yahenni’s Expertise.

yahennisexpertise1Dopo che Origin ha ruotato dallo standard, l’assenza di Languishha cambiato il meta. Questa carta, a mio parere, darà filo da torcere a molti mazzi, e contribuirà a definire il formato standard.

Tutti i mazzi aggressivi, che mirano a riempire il board di creature a basso costo, dovranno farci i conti. Rispetto a Languire la soglia di sopravvivenza è più bassa, ma l’abilità ulteriore è davvero interessante, perchè permette di non perdere il turno in cui si lancia… Davvero interessante!

Mi viene in mente l’effetto che potrebbe avere sul mazzo GR Energy, dove rende significativamente peggiore il Electrostatic Pummeler (che non viene salvato nemmeno da una Blossoming Defense), oltre a pulire il board da tutti i Servant of the Conduit e dai Voltaic Brawler.

Unica pecca, essendo stregoneria non ha impatto sui veicoli, quindi non diminuirà la presenza dell’Aerocottero nei cieli di Kaladesh.

Improvise

battleatthebridge

Battle at the bridge è la prima carta che la Wizards ci ha mostrato che utilizza la nuova dinamica Improvise.

La dinamica è sicuramente interessante, in un mondo popolato da artefatti, e la carta permette di rimuovere a basso costo anche creature molto grosse, con un guadagno di punti vita.

Non mi sembra però una carta che possa vedere moltissimo gioco, se non in un mazzo dedicato. E’ da vedere se questo farà parte del meta, ma sono curioso di scoprire quali altre carte utilizzeranno Improvise.

Nuovi Veicoli

heartofkiran

 

Il primo veicolo che la Wizards ci mostra è molto interessante.. Un Serra Angel a costo 2 non è da buttare, e nonostante il manovrare 3 non sia troppo indolore, c’è la possibilità di pagare questo costo con un segnalino lealtà di un Planeswalker.

E’ una carta che potrebbe avere un ottimo impatto se ci sarà qualche Planeswalker che possa salire rapidamente in lealtà… Inoltre il fatto di eliminare lo Smuggler’s Copter lo rende utilissimo, oltre al fatto che attaccare per 4 e poi poter bloccare mette la partita facilmente sui binari giusti.

Vedremo se sarà giocato, sicuramente in limited è una bella bomba.

E poi…

Ci sono altre carte che mi sembrano davvero interessanti..

piasrevolution

Pia’s Revolution mi sembra davvero forte, nel mazzo adatto. Con carte che abbassano il costo di lancio degli artefatti, come il Foundry Inspector, si possono creare delle combo niente male, obbligando di fatto l’avversario a subire 3 danni se non vuol darvi un vantaggio incredibile.

Che sia la volta buona che uscirà un nuovo “Affinity” o comunque un mazzo tutto artefatti?

disallow

Disallow è una counter che permette di controbattere anche le abilità delle creature e dei Planeswalker, e in un mondo dove Emrakul, the promised end la fa da padrone non è poco.

Personalmente penso che nel meta attuale possa dire la sua, almeno in molte side.

E i Planeswalker???

ajaniunyielding

Ajani è il primo Planeswalker della nuova espansione. Sicuramente è una bella carta, e il leone ha sempre il suo fascino, ma ho dei dubbi sull’effettiva giocabilità.

I Planeswalker a costo 6 non sono storicamente molto giocati, soprattutto in un formato come l’attuale standard dove i mazzi sono molto aggressivi e veloci.

Ne è un esempio Sorin, Grim Nemesis, che pure è molto forte, ma non ha visto molto gioco, soprattutto dopo la rotazione di Origin.

Le due carte sono abbastanza simili: il +1 di Sorin permette di fare vantaggio carte e danni, mentre quello di Ajani solo vantaggio carte, ma ne fa pescare addirittura fino a 3 (anche se potenzialmente 0).

Il -2 di Ajani è un Swords to Plowshares potenziato, ma rispetto al -X di Sorin non colpisce i Planeswalker e non fa guadagnare vite.

Entrambi hanno l’abilità finale a -9, e tra le due preferisco quella di Sorin, perchè questa richiede comunque un board di un certo tipo.

Inoltre Ajani entra con soli 4 segnalini fedeltà, molto poco per un costo di 6 mana, oltre ad avere una combinazione di colori non ideale per un mazzo controllo.

Lo potrei vedere, al limite, in un mazzo GW tokens, ma per arrivare al sesto turno e sopravvivere bisogna essere già messi decentemente sul board, quindi non mi convince tantissimo, anche se le abilità poi sono potenti.

Concludendo

Siamo ancora in attesa di vedere quali sorprese ci riserverà Aether revolt, anche se abbiamo già iniziato a vedere molte carte interessanti!

Continuate a tenere sott’occhio gli spoiler, che la strada per il pre release è lunga e faticosa.. Il 15 Gennaio metteremo finalmente le mani sulle nuove carte!