Throne of Eldraine – Le migliori comuni per il Pauper

Ciao a tutti, dopo un bel po’ di assenza dovuta ai più svariati impegni eccoci qui con il nuovo anno a discutere del nostro gioco preferito.

Negli ultimi tempi ci sono state moltissime novità, tra cui il nuovo formato Pioneer, che sta davvero spopolando tra tutti gli appassionati, e che sarà oggetto di un nuovo post.

Non possiamo inoltre scordate Modern Horizons, il primo set disegnato per il Modern, e che ha già portato al ban di Arcum’s Astrolabe in Pauper.

Ma intanto, in attesa di mettere le mani su Theros: Beyond Death, vediamo cosa Throne of Eldraine ha portato in dote al formato più “cheap” di Magic.

Le meccaniche

Come ogni nuovo set che si rispetti Throne of Eldraine ha portato alcune nuove meccaniche di gioco, su tutte le Avventure. Queste carte sono carte doppie, costituite da una spell e da una creatura con effetti e costi di mana diversi.

E’ possibile giocare sia la creatura che la spell, ma se si gioca per prima la spell, dopo la risoluzione la creatura associata va in esilio e può essere giocata da lì.

Questa meccanica è sicuramente interessante, perchè permette il più classico dei 2×1, e anche se spesso gli effetti delle spell sono un po’ meno potenti dei relativi effetti a cui siamo abituati a parità di costo, la possibilità di giocarli senza andare in svantaggio carte è fondamentale.

Ovviamente, come spesso avviene, molte delle spell più interessanti per questa meccanica hanno rarità più alta di quella concessa per il pauper, ma ci sono alcune carte comunque interessanti.

Vediamo quindi, colore per colore, cosa ci offre il set per il nostro formato.

Nero

Il nero non è uno dei colori che sembrano più supportati in questa edizione. Le carte che mi piacciono di più sono Smitten Swordmaster, un interessante esempio di Avventura, ma che in Pauper temo abbia troppo poco supporto per vedere gioco, e Forever Young, che permette in pratica di riprendere in mano una carta creatura dal cimitero, ma con l’upside di poterne sistemare altre in cima al mazzo.

Difficile dire se vedranno gioco, al momento le vedo un po’ indietro nelle gerarchie.

Blu

Il blu è sempre un colore molto interessante, e sebbene non abbia tonnellate di carte giocabili, Merfolk Secretkeeper è una delle comuni più forti.

Insieme a questa, che già sta vedendo gioco in altri formati, abbiamo Didn’t say please, ristampa funzionale di Thought Collapse che porta a 8 il numero di counter a disposizione di un eventuale mazzo mill.

Personalmente penso che un mill deck monoblu possa essere un’opzione interessante da provare, visto che negli ultimi set sta ricevendo molto supporto (chi ha detto Persistent Petitioner???

Altra carta interessantissima è Witching Well: costo 1, permette di fare scry, è un artefatto e quindi ha un tipo molto rilevante per alcuni archetipi già giocati in Pauper, e inoltre nel late permette di pescare due carte.. Che volete di più??

Bianco

Il bianco vede due avventure interessanti, Faerie Guildmother e Ardenvale Tactician. Sono entrambe carte con effetti utili nei due lati, e che quindi permettono di guadagnare vantaggio carte.

Altra carta interessante, anche se a costo abbastanza alto, è Silverflame Ritual: spargere segnalini +1/+1 su tutte le creature è un effetto che in Pauper non è facile da vedere. Il problema che vedo però è che i mazzi che ne potrebbero beneficiare, mono white token ad esempio, giocano spesso un numero di terre molto limitato, e 4 mana non sono pochissimi.

Rosso

Nel rosso interessante è Thrill of Possibility è una ristampa funzionale di Tormenting Voice, ma con il netto upgrade di essere a velocità istantaneo, cosa da non sottovalutare.

Altra carta interessante è Merchant of the Vale, che potrebbe abilitare mazzi con una strategia di looting.

Ma la carta più interessante e divertente è Seven Dwarves. Non so se sarà giocata, ma il flavour è davvero unico… E non vi dico la soddisfazione di draftarne 6 in limited!!!

Verde

Il verde non offre molto al Pauper in Throne. Secondo me l’unica carta degna di nota è Fierce Witchstalker.

Questa bestia comunque è molto interessante! 4/4 travolgere per 4 mana rappresentano già un bell’investimento. E se ci aggiungiamo che produce un Cibo, sicuramente la cosa si fa golosa.

Il Cibo infatti non è altro che un artefatto sacrificabile a 2 mana per guadagnare 3 punti vita. Anche se a rarità comune ci sono poche sinergie, il fatto di produrre un artefatto e di poter guadagnare punti vita è sicuramente un bell’upside in un formato come il Pauper.

Sicuramente la carta potrà vedere gioco.

Artefatti e Terre

Arrivati a questo punto, normalmente tutti gli articoli che raccontano il Pauper liquidano con un: “come sempre le carte più interessanti sono rare…”. Ma Throne of Eldraine rappresenta un’eccezione!

A rarità Comune c’è infatti un ciclo di terre molto interessanti, ognuna con un effetto legato al colore. Queste terre entrano tappate a meno di non avere 3 terre base del tipo giusto in gioco.

Gli effetti non sono devastanti, ma il costo opportunità per giocarle è molto basso, soprattutto in mazzi monocolore non super aggressivi.

Per me le più interessanti sono la blu ( Mystic Sanctuary ) e la nera ( Witch’s Cottage ), ma non mi stupirei di veder giocate anche le altre, visto che sono comunque tutte giocabili (meno la verde forse).

Tra gli artefatti il più giocabile mi sembra Gingerbrute, sicuramente una creatura interessante, che ha rapidità ed è difficile da bloccare. Inoltre il fatto di essere un artefatto è un bel plus.

Interessante anche Crashing Drawbridge , che è una carta molto particolare: è una carta difensiva, ma che permette di dare rapidità a un’altra creatura. Potrebbe essere interessante per mazzi che si devono difendere in attesa di colpire con una combo che necessita di attaccare.

Conclusioni

Throne of Eldraine non è il più forte set uscito per il Pauper, ma ci sono carte davvero interessanti. Le terre secondo me vedranno gioco, e anche altre hanno sicuramente possibilità.

Non vedo l’ora di poterle provare in qualche mazzo!

Guilds of Ravnica – Le migliori comuni per il Pauper

Le Gilde sono di nuovo fra noi

Ciao a tutti,

dopo un bel po’ di assenza dovuta a vari impegni torna la rubrica “Le migliori comuni per il Pauper”, con la review di Gilde di Ravnica.

La nuova espansione è ovviamente basata sulle Gilde, quindi abbondano le carte multicolor, cosa che per il pauper non è solitamente ottimale, visto che la mana base solitamente è carente.

Questo non esclude ovviamente la presenza di alcune carte interessanti, che valgono la pena di essere testate.. Vedremo se sapranno affermarsi in un formato così competitivo come il Pauper.

Bianco

Il bianco è un colore spesso associato a creature efficienti a basso costo, soprattutto a rarità comune, e questa espansione conferma questa tendenza.

Tra le carte che mi piacciono di più ci sono Hunted Witness, il nuovo Doomed Traveler il cui token perde volare per guadagnare legame vitale (sicuramente inferiore, ma in determinati mazzi può anche essere preferibile) e HEalers Hawk.

Il falchetto è una creatura a costo uno , evasiva e con legame vitale, sicuramente un’ottima carta. Da qui a dire che troverà spazio in qualche sorta di white weenie ce ne corre, ma sicuramente può valere la pena provarlo in qualche build.

Blu

Nel blu la carta che più mi colpisce è Devious Cove-up: il costo 4 per un counter in Pauper è molto alto, ma la possibilità di rimescolare alcune carte dal cimitero nel grimorio è un effetto che a rarità comune è quasi unico… Vediamo se nasceranno mazzi in grado di sfruttarlo!

Mi piace molto anche Dimir Informant, una carta che mostra come Surveil possa essere una meccanica interessante, perchè permette di scegliere se tenere la carta sul grimorio o metterla nel cimitero, sinergizzando bene con strategie che sfruttano quest’ultimo a dovere.

Se questa meccanica si rivelasse ancora più forte del previsto anche Watcher in the Mist potrebbe essere un bel finisher in qualche mazzo controllo a base blu, mentre Radical Idea ci fa conoscere la meccanica Jump Start, che permette di rigiocare una carta dal cimitero scartando una carta in aggiunta a pagare il normale costo di mana… La meccanica sta già vedendo tantissimo gioco in Standard, vedremo se ha senso anche in Pauper (sinergizza bene con Surveil).

Nero

Il nero ha alcune carte interessanti..

Mi piacciono su tutte i Burglar Rat, ennesimi topi da mazzo controllo, insieme a Vicious Rumors, una carta che a costo molto basso fa un sacco di cose… Da capire quanto utili, ma c’è di peggio :D.

La carta che potrebbe sorprendere nella giusta build è invece Moodmark Painter, che sinergizza bene con mazzi che sfruttino il cimitero per poter lanciare un attacco letale!

Rosso

Nel colore che ha dominato lo standard nell’ultimo anno non vedo cose degne di nota. Non mi dispiace Direct Current, ma uno Shock a costo 3, sebbene ripetibile, difficilmente si affermerà in Pauper.

Verde

Nel verde, oltre al ritorno della meccanica Convoke, che ci porta alcune carte interessanti come la nuova nebbia, Pause for Reflection, mi piace sottolineare anche Portcullis Vine. Di per se la carta non è potentissima, ma permette di giocare alcuni muri (pardon, Difensori :D) potendo poi sacrificarli nel late game.. Sicuramente un effetto che nel pauper mancava.

 

Multicolor

Solitamente in multicolore ci sono pochissime cose per il Pauper, ma un’espansione basata sulle gilde fa eccezione!

Tra le tante carte mi piace molto Notion Rain, una carta che sfrutta la meccanica Surveil e offre un ottimo effetto di pesca.

Mi piace anche Rosemane Centaur">Rosemane Centaur, che con convoke può essere interessante, anche se è da vedere se vedrà gioco. Carina anche Hypotesizzle, anche se il costo è alto.. Ma una removal unita a un pesca carte a velocità istant ha il suo perchè.

Ci sono molte altre carte che nella giusta build potrebbero dire la loro, ma si sa che il pauper è un formato complicato, competitivo e lento ad adattarsi.. Vedremo cosa ci riserverà e se Gilde di Ravnica avrà un impatto significativo!

Brawl – un nuovo formato davvero divertente!

Benvenuti nel mondo del Brawl

Recentemente la Wizards ha presentato un nuovo formato, il Brawl!

Questo formato è un mix tra il formato Standard e il Commander, ed è stato creato recentemente e aggiunto nelle ultime settimane a Magic Online come formato supportato dalla piattaforma.

L’annuncio del nuovo formato ha creato moltissimo hype in tutta la comunità.

Sono moltissimi i giocatori, anche tra i pro, che si sono subito confrontati nella costruzione di brew competitive, e da buon appassionato non potevo farmi scappare l’occasione di fare altrettanto.

Vediamo più in dettaglio quali sono le regole del Brawl e perché può essere una bella occasione per giocare e divertirsi.

Regolamento

Il Brawl, come detto, è un formato a metà tra il Commander e lo Standard.

E’ un formato nato per il multiplayer, anche se devo dire che l’ho provato solamente in 1 vs 1 ed è davvero divertente.

Si gioca con mazzi da 60 carte, e sono legali le carte che al momento compongono lo Standard.

Il mazzo è però composto, in maniera simile al Commander, da un comandante, e da carte in singola copia nei colori di identità del comandante stesso.

Il Comandante può essere una creatura leggendaria oppure un planeswalker,  e devo dire che gli ultimi set, Dominaria su tutti, ha davvero messo a disposizione moltissimo materiale!!

Come in Commander può essere sempre giocato e quando muore può essere rigiocato a un costo addizionale di 2 mana oltre al normale costo di lancio.

Si parte a 30 punti vita, e contrariamente al Commander non si può vincere con un certo numero di danni del comandante. Si vince nello stesso modo degli altri formati classici di Magic (punti vita, segnalini infect, perde chi finisce il grimorio, ecc..).

Per quanto riguarda la lista delle carte utilizzabili, contrariamente all’annuncio iniziale, la lista delle carte bandite sarà separata dallo Standard.

Il giocare carte in monocopia rende meno pericolose alcune combo o carte troppo forti, mentre di contro creature leggendarie sempre a disposizione come comandanti sono troppos bilanciate. Non a caso il primo ban è toccato a Baral, chief of compliance

Divertimento assoluto

Come detto ho provato a giocare un po’ a questo formato, e l’ho adorato!

Ci sono una serie di motivi che fanno del Brawl un formato divertente e accessibile.

Prima di tutto è un formato più economico dei due formati da cui prende ispirazione.

Il Commander è un formato eternal, e le staple costano ormai molto. Inoltre va tenuto conto che il mazzo è comunque composto da 100 carte, cosa che aumenta giocoforza il costo.

Rispetto allo Standard, il non poter giocare più di una copia per carta fa si che le carte più costose siano al massimo monocopia. Questo rende il mazzo più economico, perché le carte che in Standard hanno prezzi molto alti sono poche, e quindi l’investimento è più abbordabile.

Il formato è sicuramente molto meno competitivo rispetto allo Standard.

Per prima cosa è per il momento un formato for fun, dove moltissimi giocatori stanno sperimentando e giocano per divertirsi.

Il giocare carte solo nei colori dell’identità del comandante e il pool di carte ristretto fanno si che il livello medio di competitività sia sicuramente inferiore a quello dello Standard, e vedono gioco carte che normalmente non si vedono sui tavoli di battaglia.

Inoltre è un buon modo per sfruttare le carte che già si hanno per lo standard e creare mazzi nuovi, con regole di deckbuilding diverse, e sicuramente meno affidabili in termini di potenziali combo ma molto diverenti.

Il formato è inoltre più lento rispetto allo Standard: i 10 punti vita in più e la non possibilità di giocare carte in 4x fanno si che le creature efficienti siano in numero limitato, rendendo le partite più lunghe.

Non è raro che in match molto combattuti si arrivi anche alla fine del mazzo!

Brew Brawl

Insomma, un formato divertente, economico, aperto e in cui si possono fare esperimenti… Che possiamo chiedere di più?

Vista la mia passione per i mazzi economici ho deciso di iniziare con un mazzo Brawl che su MTGO costa meno di un tix, sfruttando una tribe che in Standard non è mai stata in grado di affermarsi fino in fondo, salvo pochi casi isolati.

E soprattutto un comandante che in Standard non ha visto gioco, Admiral Beckett Brass!

Pirate Brawl!

Commander (1)
Admiral Beckett Brass

Creature (24)
Siren Stormtamer
Daring Buccaneer
Fanatical Firebrand
Rigging Runner
Skyship Plunder
Storm Fleet Aerialest
Dire Fleet Hoarder
Goblin Trailblazer
Storm Fleet Swashbuckler
Willy Goblin
Dire Fleet Captain
Sailor of Means
Siren Lookout
Deadeye Tormentor
Tomb Robber
Headstrong Brute
lightning-rig Crew
Protean Rider
Fathom Fleet Cutthroath
Captivating Crew
Dire Fleet Neckbreaker
Prosperous Pirates
Storm Fleet Arsonist
Etali, Primal Storm

Spell (9)
Opt
Fatal Push
Cartouche of Zeal
Walk the Plank
Fiery Cannonade
Vance’s Blasting Cannon
Unthetered Express
Helm of the Host
Fell Flagship

Terre (25)
Aether Hub
Evolving Wilds
Highland Lake
Unclaimed Territory
Island
Mountain
Swamp

Il mazzo è ovviamente sub-ottimale 😀

E’ più o meno un’accozzaglia di pirati, che vedono poco o nessun gioco in standard, e che avevo disponibili sul mio account MTGO.

Eppure è sorprendentemente divertente e competitivo: Admiral Beckett Brass è davvero forte: se si riescono ad avere 3 pirati sul campo di battaglia nei primi turni e l’avversario non riesce a bloccare iniziamo a catturare permanenti!

Sicuramente ci sarebbero pirati più forti in standard: Hostage Taker, Kitesail Freebooter, Dire Fleet Poisoner, Dire Fleet Daredevil, ecc.

Ma devo dire che questo mazzo incarna perfettamente lo spirito del Brawl.

Riesce ad essere competitivo a costi bassissimi, è divertente, e gioca carte come Vance’s blasting cannon (per me molto sottovalutata nello standard attuale) e Etali, Primal Storm, quest’ultimo fuori tema e uno strappo al budget, ma avevo voglia di provarla e non l’avevo mai giocata :D.

Conclusione

Come detto il Brawl è un formato divertente.

La sua freschezza e il suo essere “for fun” ne fanno un ottimo modo per avvicinarsi al commander senza spendere e senza ansie, o per dare un senso a molte carte del nostro pool Standard che prendono polvere nei raccoglitori.

Un mazzo fatto in cinque minuti come il mio permettono di avere un sano divertimento e di sperimentare un bel formato, diverso dal solito.

Sicuramente continuerò a giocarlo, e presto posterò anche qualche brew competitiva!

Magic Arena – Beta testing

Magic arena e il nuovo modo di giocare online

Come molti di voi sapranno la Wizards of the Coast ha rilasciato da un paio di mesi la versione Beta del nuovo client Online Magic Arena.

L’obiettivo che si è posta la Wizards è quello di entrare in competizione con altri giochi online, Heartstone su tutti, che stanno prendendo sempre più piede negli ultimi anni.

Questi giochi fanno dell’immediatezza del gameplay e nel design dell’interfaccia  il loro punto di forza.

Rimane aperta la questione di come Magic the Gathering Online e Arena conviveranno nel futuro, anche se i creatori hanno tenuto a ribadire più volte che le due piattaforme hanno target differenti, e saranno entrambe supportate dagli sviluppatori.

Il dubbio però rimane.. Oggi molti giocatori hanno investito somme considerevoli per costruire le loro collezioni su MTGO, e vedere il loro capitale azzerato dalla Wizards comporterebbe una rivolta popolare, dal momento che la Hasbro ha anche ridotto la possibilità della redemption delle carte con le corrispondenti controparti cartacee.

Interfaccia

L’interfaccia appare molto curata e moderna.

Una volta presa confidenza con i menu ci si muove agilmente da una sezione all’altra, e sia le immagini che i suoni sono molto gradevoli.

Nonostante i notevoli dettagli lo scorrimento delle schermae è abbastanza fluido, e la navigazione sufficientemente reattiva. Le icone utilizzate sono chiare e gradevoli. In sostanza non si ha nulla da invidiare alla concorrenza.

Anche l’interfaccia di gioco è molto gradevole, e rispetto a MTGO è immediatamente evidente che tra i due ambienti ci sono 15 anni di differenza.

Il far convivere un’interfaccia moderna e un gioco complesso come Magic sicuramente non è facile, e devo dire che è stato fatto un bel lavoro.

Anche durante la partita infatti l’interfaccia fa il suo dovere, e sono stati fortunatamente riprodotte delle icone che permettono di vedere l’avanzamento delle fasi di gioco e di fermarsi all’occorrenza quando serve.

Un po’ meno evidente è invece il passare da una fase all’altra con il bottone in basso a destra, che qualche volta confonde un po’, così come la fase di attacco.

La partita è stata riempita di animazioni, anche molto gradevoli, ma che rendono molto pesante l’interfaccia.

Questa, benchè sia un elemento necessario per un certo tipo di target, può rappresentare un elemento negativo per chi invece è abituato a MTGO, dove connessione a parte la risposta dei comandi è quasi sempre immediata anche su computer lenti.

Qui se si ha un computer un po’ in là con gli anni la risposta ai click non è così immediata, rendendo spesso difficile la fase di attacco e di selezione dei bersagli.

In generale è comunque stato fatto un ottimo lavoro, e se il target è quello di attrarre nuovi giocatori, soprattutto tra i giovani, l’interfaccia fa il suo dovere.

Gameplay

Anche sul fronte del Gameplay la sfida era impegnativa.

MTGO infatti è un gioco non immediato, che richiede almeno una mezz’ora per una partita, mentre i concorrenti sono giochi molto più veloci, adatti a un tipo di consumo diverso.

MTGA ha cercato di rispondere a questa esigenza in modi diversi. Prima di tutto le partite prevedono un solo round, e quindi i mazzi sono privi di sideboard.

Questo ha un notevole impatto sia sul gameplay che sulla costruzione dei mazzi: pensiamo a carte come Damping Sphere: l’assenza di sideboard la rende molto più complicata da gestire e molto meno giocabile.

Il formato è, per il momento, unico, ed è composto da carte dello standard, ma ad esclusione del blocco di Kaladesh, rendendo di fatto un formato molto diverso da quello a cui siamo abituati.

Anche l’interfaccia è stata pensata per rendere il gioco più veloce, e ad esempio è sufficiente lanciare una carta sul campo di battaglia perché il gioco tappi automaticamente le terre corrette, o indichi il bersaglio da selezionare.

Di contro ci sono dei casi in cui il modo in cui il sistema tappa non è quello desiderato, e bisogna quindi fare attenzione e/o procedere manualmente, ma a livellod i velocità di gioco il miglioramento è notevole.

E’ stato poi pensato un sistema di premi e incentivi al gioco molto simile a quello di altre app o giochi online.

Giocando e vincendo si guadagnano monete, così come riuscendo a risolvere determinate Quest, come il lanciare un certo numero di magie di un certo colore o vincere un tot numero di partite in un determinato tempo.

Questo motiva il giocatore a cointinuare a giocare, oltre a spingerlo a provare mazzi diversi dal solito.

Economia

Eccoci arrivati a quello che forse è il punto più importante e interessante da discutere, quello dell’economia.

Il trading è uno degli aspetti che da sempre caratterizza Magic,e anche su MTGO è talmente sviluppato che ci sono centinaia di bot che non fanno altro che rendere il mercato liquido e comprare e vendere continuamente carte e altri oggetti.

In MTGA questo aspetto è completamente assente.

E’ possibile, come detto, vincere dei pacchetti, o comprarli direttamente dallo store, ma non è possibile al momento scambiare o comprare delle carte.

Queste possono essere ottenute o aprendo dei pacchetti oppure scambiandole per le cosiddette Wildcards: queste sono in pratica dei segnaposto che si trovano nei pacchi stessi o negli scrigni, e servono per acquisire una carta della rarità corrispondente.

In pratica una wildcard mitica potrà essere scambiata per una qualsiasi carta mitica, una rara per una qualsiasi rara, e così via. Il valore delle carte è uguale indipendentemente dalla carta stessa, conta solo la rarità.

Ogni volta che si apre un pacchetto cresce anche il livello del Vault, dello scrigno. Quando si è raggiunto il 100% si ottengono delle wildcards addizionali (1 mitica, 2 rare e 3 uncommon).

Non avendo alcun controllo sulle carte da acquisire capita poi spesso che si ottengano più di 4 copie della stessa carta. Se così avviene, le copie addizionali vengono “consumate”, e vanno ad aumentare la percentuale di completamento del Vault, anche se di poco.

Non è infatti possibile scambiarle o barattarle per altre carte, nemmeno con ratio peggiorativi (in Heartstone se non sbaglio si possono scambiare 4 carte per una a propria scelta, a parità di rarità).

E’ quindi molto più complicato farsi un mazzo rispetto a MTGO, soprattutto se è un mazzo con molte mitiche e rare. Aldilà del costo, il problema è che si è costretti ad aprire pacchetti senza alcun controllo sulle carte che otteniamo, e le wildcards sono spesso molto poche per costruire un mazzo competitivo.

Questo rende quindi il gioco meno appetibile per giocatori competitivi, che magari oggi sfruttano il mercato di MTGO per passare agilmente da un mazzo all’altro o per testare i deck per i tornei. Farlo su Arena sarebbe davvero difficile e frustrante!

Conclusioni

Dopo aver provato MTGA le mie impressioni sono senz’altro positive!

Il gioco è motlo bello, e riesce a combianre in maniera molto ben riuscita la complessità di Magic con l’immediatezza di un gioco moderno o di una app.

La cosa che meno mi convince è il sistema economico: da una parte è vero che si permette a tutti di giocare e di avanzare, ma è vero che è davvero complesso farsi un mazzo tier 1 come quelli a cui siamo abituati se non impiegando ore e ore a aprire pacchetti e a sperare di trovare wildcards o carte giuste.

Questo fa si che la maggior parte dei mazzi che si vedono siano mazzi “semplici”, lineari, con molte comuni e non comuni.

Questo non è necessariamente un male: il meta probabilmente sarà più variegato, e se lo scopo è attrarre nuovi giocatori sicuramente il poter giocare e avanzare anche senza spendere è un plus notevole.

Di contro per chi gioca a livello competitivo non ci sono paragoni con la versatilità e la rapidità con cui su MTGO si cambiano e si costruiscono mazzi competitivi.

Altro aspetto da considerare è come evolverà il formato: quando le carte non saranno più legali in standard e non potranno essere giocate la lentezza nel sostituirle e costruire nuovi mazzi potrebbe frustrare molti giocatori.

Il problema può essere ridotto introducendo una sorta di Modern anche qui, ma alla fine il fatto che per ottenere un nuovo mazzo standard come lo vogliamo serva molto tempo e soprattutto molta aleatorietà potrebbe scoraggiare i giocatori più assidui.

In attesa che la Wizards ci sia queste risposte comunque il giudizio è positivo: il gioco è ben fatto e piacevole, e sembra adatto ad attrarre un pubblico di nuovi giocatori e di giovani che magari potrebbero poi approdare al gioco cartaceo o a MTGO, su cui per ora continueranno a giocare tutti i giocatori competitivi.

Se anche voi avete provato MTGA fatemi sapere cosa ne pensate!

Dominaria – Le migliori comuni per il Pauper

Dominaria è finalmente disponibile

Dopo tanta attesa siamo arrivati finalmente al ritorno di Magic sul piano di Dominaria, uno dei piani più evocativi della storia del gioco, soprattutto perchè riporta alla mente le prime edizioni e le vecchie carte.

Ma oltre all’aspetto evocativo Dominaria è anche una nuova espansione disponibile nei vari formati.

In attesa di vedere nei prossimi giorni l’impatto che avrà sullo Standard, in Modern e nel neonato Brawl, vediamo oggi la consueta analisi sulle comuni e sulla loro giocabilità in Pauper.

Le migliori comuni per il Pauper

La premessa è sempre la stessa: il Pauper è un formato eternal, e come tale molto competitivo e lento ad adattarsi alle novità.

Pertanto l’analisi del set serve ad evidenziare possibili carte interessanti, ma solo il tempo ci dirà se effettivamente saranno giocate nei principali archetipi.

Vediamo comunque quali sono le carte che probabilmente meritano una prova.

Bianco

Una carta che mi sembra interessante è Charge. E’ un instant a costo 1, quindi facilmente giocabile, e potrebbe vedere gioco in un mazzo monobianco tokens o in mazzi che comunque tendono a sciamare.

Ricorda un po’ Wojek Sirene, ma sicuramente ha upside (coinvolge solo le proprie creature…), e credo potrà vedere gioco. Personalmente la preferisco a Borrowed Grace, o almeno valuterei lo split in un mazzo che richiede velocità e aggressività.

Sicuramente la proverò nei prossimi giorni.

Sempre in un mazzo simile merita menzione Sergeant-at-Arms, esempio del ritorno della meccanica di Kicker, ma vedo più difficile che possa sostituire una qualche carta del deck.

Ci sono poi un paio di carte che sinergizzano con gli artefatti (uniche spell “Storiche” comuni), ma difficilmente potranno affermarsi nei vari Affinity e Kuldotha Rebirth. Serra Disciple merita comunque una prova, mentre D’avenant Trapper può comunque essere interessante.

Blu

La carta blu che mi ispira di più è Artificer’s Assistant, un uccellino 1/1 che permette di aggiustare le pescate.

La possibilità di essere giocato a turno 1 permette in mazzi con molti artefatti di creare un buon vantaggio di selezione carte che può modificare l’andamento della partita.

Altre carte interessanti possono essere Blink of an eye e Arcane Flight, ma entrambe non credo abbiano grosse possibilità di essere inserite in mazzi a base blu, che hanno alcune delle carte più potenti del formato.

Nero

Il nero è il colore che presenta più comuni interessanti.

 

Divest è una carta molto interessante, complementare rispetto a Duress e che permette di rimuovere sia creature che artefatti, rendendola di fatto un ottimo mezzo di controllo per il nero.

Tralasciando il fatto che solo per l’Art andrebbe giocata, è meravigliosa!

Fungal Infection è un’altra carta che potrebbe vedere molto gioco. Può essere un 2×1 contro mazzi che attaccano con creature con costituzione 1, oltre a avere un Saprolingio che può essere un tipo di creatura che col tempo potrebbe avere supporto.

Credo che questa carta possa avere gioco anche in Standard contro (ex) Ramunap Red , e anche in Pauper sicuramente è un’ottima carta da sideboard.

Vicious Offering può essere interessante, perché al costo di due soli mana (e una creatura…) può uccidere alcuni tra i più pericolosi del formato (Gurmag Angler su tutti..). Ovviamente ha il difetto di poterlo usare in maniera efficace solo in mazzi che giocano creature, ma potrebbe vedere gioco.

Menzione speciale merita invece Rat Colony: non credo vedrà mai gioco, ma mi piacerebbe provarlo :D. Sarebbe veramente divertente un tribale di toponi pestilenziali! 😀

Rosso

Nel rosso la carta migliore mi sembra Ghitu Lavarunner.

Sicuramente con le dovute proporzioni, ma potrebbe rappresentare una sorta di Goblin Guide per il Pauper. Il formato è pieno di instant a costo basso, soprattutto in colori aggressivi come il rosso.

E’ da vedere in che mazzo potrebbe trovare utilizzo, perchè non so se in burn può ritagliarsi uno slot e al momento non vedo molti altri Tier a base rossa aggro.

Verde

Adventurous Impulse è una carta davvero interessante… Ricorda un po’ Oath of Nissa, e in Pauper il non impattare i Planeswalker non è una limitazione.

Può permettere di giocare meno terre e non saltare i land drop, e in late può aiutare a trovare le creature che ci servono.

Broken Bond invece è l’ennesima distruzione per incantesimi o artefatti, ma che permette anche un ramp, e il costo 2 non è proibitivo. Inoltre la terra giocata non è necessariamente una terra base e entra in campo stappata!!!

Potenzialmente si può arrivare al Tron al turno 2, non male!

Artefatti, terre e multicolor

Dominaria è abbastanza ricco di artefatti, ma il livello medio mi sembra molto basso.

Forse l’unico artefatto comune che merita menzione è Powerstone Shard, ma onestamente non credo che in Pauper ci sia il necessario supporto a rendere questa carta giocabile.

 

E voi vedete altre carte di Dominaria interessanti per il Pauper?