Ecco il primo mazzo super economico dall’uscita di Aether Revolt.
Finalmente il prezzo delle caret di Aether Revolt si è stabilizzato.
Siamo quindi pronti a costruire qualche mazzo Super Economico con cui divertirsi o da usare come base per mazzi più competitivi.
Il sondaggio da me lanciato la scorsa settimana su quale brew “recensire”, nonostante il basso numero di voti, ha decretato la vittoria del mazzo improvise, e così mi sono lanciato nella costruzione di un deck che sfrutti questa nuova meccanica introdotta con l’ultima espansione.
Improvise
Per chi non ne fosse a conoscenza la meccanica improvise introdotta in Aether Revolt permette di tappare un artefatto per pagare il costo di un mana incolore delle carte che riportano la meccanica stessa.
Questo permette quindi di sfruttare gli artefatti come alternativa alle fonti di mana per castare queste magie.
Stavolta è stato davvero difficile costruire un mazzo competitivo… A prima vista pensavo che la meccanica Improvise fosse facile da sfruttare senza problemi per calare delle creature difficili da gestire per l’avversario, ma la realtà non è stata così evidente.
Avevo in testa di costruire una brew basata su un mazzo Rosso Blu che sfruttasse la meccanica degli artefatti per produrre valore e fare leva su questi per far scendere sul campo alcune minacce per l’avversario. L’altro colore che sfrutta questa meccanica, il nero, ha carte molto forti, ma troppo costose per pensare a una brew budget, quindi l’ho scartata a priori.
Dopo un bel po’ di test però il risultato non è stato quello sperato.
A parte poche eccezioni le creature che caleremo non saranno decisive per la vittoria finale, e non è sempre facile riuscire a metterle sul campo sufficientemente presto da vincere la race con l’avversario.
Il tutto deve poi fare conto anche con le rimozioni dell’avversario, che possono rimuovere in maniera sufficientemente agevole le nostre minacce, soprattutto quelle evasive.
Mi sono quindi reso conto che era necessario sposare in maniera più importante questa meccanica, e ho quindi deciso di virare su un mazzo monoblu che sfruttasse molti artefatti a basso costo per calare creature più velocemente possibile, e giocare Bastion Inventor per contrastare mazzi con molte rimozioni.
Gli artefatti giocati devono essere da una parte funzionali ad essere sfruttati con improvise e dall’altro avere delle abilità che riescano o a farti guadagnare tempo nei primi turni o a darti un vantaggio nel late game.
Ne è uscita una brew abbastanza competitiva, anche se non troppo robusta, che “deve” calare artefatti a basso costo al primo e secondo turno e poi cercare dal terzo o dal quarto di giocare le nostre minacce.
Il mazzo
Vediamo quindi la struttura del mazzo.
Creature (19) 4 Bastion Inventor 4 Wind-Kin Raiders 4 Gearseeker Serpent 1 Watchful Automaton 2 Foundry Assembler 4 Merchant’s Dockhand Artefatti (14) 4 Pacification Array 4 Cogworker’s Puzzleknot 4 Servo Schematic 2 Prophetic Prism Magie (7) 4 Metallic Rebuke 3 Reverse Engineer Terre (20) 20 Island |
Artefatti
Tra gli artefatti giochiamo 8 drop a 1, con il playset sia di Merchant’s Dockhand, che ci permette di bloccare nei primi turni se necessario e di avere una fonte di carte nel late game (costosa ma comunque potente) e di Pacification Array, che permette anche di rallentare l’avversario tappando le sue minacce.
I drop a costo due sono però quelli fondamentali per il mazzo. Oltre a Prophetic Prism giochiamo infatti i 4x di Cogworker’s Puzzleknot e Servo Schematic, che permettono di mettere ben due artefatti sul campo di battaglia, potendo giocare al terzo turno una delle due creature blu con improvise. Per l’avversario non sarà facile gestire un 4/4 con hexproof nelle fasi iniziali del match.
Risultano quindi fondamentali per la partenza del mazzo, permettendoci di accelerare e di attaccare l’avversario prima che riesca a rimuovere le nostre minacce.
Improvise
Il parco di creature che possono sfruttare il buon numero di artefatti è formato da tre diversi 4x.
Il limitarsi al blu non permette di essere molta versatilità, ma la scelta non è male, soprattutto per il Gearseeker Serpent che ha il duplice vantaggio di non richiedere il tap degli artefatti (posso quindi calarlo anche insieme ad un’altra creatura) e di poterlo rendere imbloccabile, cosa che può essere decisiva nel midrange.
Anche l’uso dei Bastion Inventor permette di essere difficilmente gestibile dall’avversario, soprattutto per mazzi controllo con poche creaure (sweeper a parte), mentre il Wind-Kin Raiders è comunque una creatura evasiva che attacca per 4 (nonostante sia molto fragile ai tanti removal del formato, shock escluso).
Quest’ultimo è la carta che mi ha lasciato più perplesso tra le creature messe in campo, e non escludo in futuro di ridurne il numero per aumentare invece il Foundry Assembler, che anche se meno “aggressivo” costa un mana in meno.
Tra le altre carte che sfruttano la nuova meccanica possiamo giocare Metallic Rebuke e Reverse Engineer.
La prima è una carta che ci permette di gestire l’avversario nei primi turni lasciando un solo mana stappato, cosa che genera un effetto sorpresa che risulta a volte molto utile…
Di contro, come tutte le counter di questo tipo risulta quasi inutile nei turni più avanzati, a cui il nostro mazzo punta comunque a non arrivare.
La seconda carta è forse quella che mi piace di più tra quelle a disposizione che sfruttano la nuova meccanica di Aether Revolt.
Pescare tre carte per soli due mana è davvero un bel risultato, e il doppio blu non ci spaventa in un mazzo monocolore.
Se fosse stata anche instant sarebbe stata perfetta, perché ci avrebbe permesso di giocare sull’avversario mantenendo stappate le terre per un counter e poi di pescare, ma non si può avere tutto.
Conclusione
Il mazzo, in questa ultima versione mono blu, è sufficientemente competitivo per essere giocato, anche se non è sicuramente a livello di un mazzo da torneo.
Alcune carte, come il Gearseeker Serpent o Pacification Array sono veramente interessanti, e i Merchant’s Dockhand permettono un buon compromesso tra inizio partita e late game.
Il vero problema del mazzo è che difficilmente si riprende da una mano non veloce o efficace, e quindi bisogna gestire molto bene il mulligan. Con un po’ di partite e di esperienza si riesce comunque a giocarsela e a prendere le decisioni più giuste.
Sarà comunque sempre difficile vincere con mani che non permettano di calare una creatura con improvise al terzo o al quarto turno, a meno di non giocare contro mazzi particolarmente lenti.
Come detto credevo che questa meccanica potesse risultare più competitiva, e la mia impressione è che, anche salendo col budget, sia più una meccanica di “supporto” che un driver per un mazzo completo.
E voi, avete già provato alcune brew super economiche che sfruttino Aether Revolt?