GW Tokens – La nuova era

Lo standard attuale vede una nuova versione del GW Tokens

Ciao a tutti,

finalmente abbiamo tra le mani le carte di Aether Revolt, e subito i top player di tutto il mondo si sono sfidati negli open organizzati da Star City Games.

Il mazzo più atteso era il cosiddetto Shaeeli Cat, in cui con il planeswalker rosso blu Saheeli Rai e con il Felidar Guardian si creano una serie infinita di gattini che permettono di chiudere agevolmente la partita.

Alla fine l’hanno però fatta da padrone i mazzi nero-verde aggro in diverse versioni, tutte sfruttando la forza di Winding Constrictor per rendere devastanti alcune tra le carti più forti di Kaladesh e Aether Revolt, su tutti Verdurous GearhulkWalking Ballista.

Questa strategia ha fatto salire alla ribalta anche un planeswalker che era stato messo un po’ da parte, quella Nissa, Voice of Zendikar che insieme a Gideon, Ally of Zendikar costituiva la colonna portante del GW tokens che qualche tempo fa faceva incetta di top 8.

E adesso..

Scorrendo più in basso nei top 8 salta subito all’occhio proprio una nuova versione del GW tokens che tanto bene aveva fatto a suo tempo, riproposto sfruttando alcune delle nuove carte per essere ancora più esplosivo.

Ecco la lista che è stata giocata:

Creature (15)
Verdurous Gearhulk
Lambholt Pacifist
Sylvan Advocate
Thraben Inspector
Rishkar, Peema Renegade

Spell (20)
Authority of the Consuls
Stasis Snare
Heart of Kiran
Oath of Nissa
Nissa, Voice of Zendikar
Gideon, Ally of Zendikar

Land (25)
Plains
Forest
Canopy Vista
Fortified Village
Westvale Abbey
Sideboard (15)
Lambholt Pacifist
Quarantine Field
Stasis Snare
Blessed Alliance
Heroic Intervention
Natural State
Thalia, Heretic Catar
Ajani Unyielding
Fragmentize
Fumigate
Sram’s Expertise
Il mazzo

Il funzionamento del mazzo è molto simile a quello che veniva giocato qualche tempo fa.

Il mazzo ha sostituito Hangarback Walker con Walking Ballista, e sebbene siano due carte molto diverse, a dispetto di quello che si dice, sono entrambe molto efficaci in questo tipo di mazzo.

Il vero boost viene da Verdurous Gearhulk, che permette di pompare le proprie creature e di attaccare in maniera molto efficiente.

Da Aether Revolt invece il mazzo ha preso, oltre alla ballista, Rishkar, Peema RenegadeHeart of Kiran: il primo è molto sinergico al mazzo, e oltre a far crescere le creature permette di sfruttarle come acceleratori una volta che hanno un segnalino +1/+1 su di se (e grazie a Nissa e al Meccatitano la cosa non è difficile), acceleratori che sono quindi in grado di contribuire a far crescere di molto la Walking Ballista.

Il secondo invece aiuta a picchiare in maniera davvero forte, e nonostante non permetta di ciclare tra le carte permette, grazie a qualche pedina o a un Planeswalker, di difendere in maniera altrettanto efficace contro mazzi aggro.

Il resto del gameplan è chiaro: ottime creature a basso costo e soprattutto Nissa, voice of Zendikar e Gideon, Ally of Zendikar.

Entrambi permettono di popolare il board, e entrambi permettono anche di pompare (in modo diverso ma con effetto simile) tutti i token sul campo di battaglia.

Gideon in più picchia come un fabbro, mentre l’ultimate di Nissa permette di recuperare anche da situazioni disperate e di capovolgere la partita.

E il resto..

Le ultime carte sono funzionali al metagame, su tutti Authority of the Consuls, che permette di far entrare tappati tutte le eventuali copie del gatto messe giù dalla combo “Shaaeli Cat”.

Anche la sideboard è molto variegata, e permette di far fronte a molti dei mazzi oggi in giro senza concentrarsi in particolare su un deck specifico, passando di volta in volta a una versione più aggro o più midrange.

Risultati e evoluzioni

Il mazzo è riuscito a classificarsi al quarto posto, pilotato dalle sapienti mani di Hunter Nance, quindi è sicuramente competitivo.

Probabilmente ha bisogno ancora di qualche evoluzione per adattarsi al meta, ma è molto versatile e flessibile, sfruttando soprattutto le risposte del bianco alle varie necessità.

Vedremo se saprà adattarsi e diventare uno dei top tier del formato!

 

Aether Revolt – Storie da PreRelease

Finalmente il prerelease di Rivolta dell’Etere

Ieri sera è finalmente arrivato il momento di toccare con mano le nuove carte di Aether Revolt, nel prerelease notturno che precede il lancio del set.

Come ogni volta l’attesa è spasmodica, e prima di avere il fatidico box contenente le buste della nuova espansione i discorsi si sprecano, tra chi ha studiato le carte e le meccaniche della nuova edizione e chi è sempre pronto a dire di non aver visto nulla (salvo poi magari commentare qualche sinergia :D).

Proverò quindi a raccontare com’è andata e qual è stata la mia prima impressione su questa edizione e sulle carte che mi sono trovato a giocare.

L’obiettivo è quello di mostrare quello che è il playset che ho sbustato e le scelte che mi hanno portato al deck giocato, e quali sono le conclusioni che ho tratto e le scelte che a posteriori avrei cambiato.

Come a Natale

Il momento dello scarto è sempre il più bello della serata.

Complice un clima molto rilassato e la tensione e la curiosità di mettere le mani sulle nuove carte, l’apertura è un momento di rito, che passa dalla visione della carta promo (per me “Repressione del Consolato”), fino all’apertura delle buste.

All’apertura delle buste di Kaladesh ho avuto subito una bellissima sorpresa:

Credo che l’apertura della Sword of fire and ice sia stata, come valore, superiore a tutte le carte che ho sbustato nei passati prerelease messi insieme!

Non sono mai stato particolarmente fortunato con le sei buste, ma stavolta sono stato ben ripagato! La carta inoltre è forte da giocare, anche se poi non l’ho praticamente mai vista in tutte le partite, purtroppo..

Dopo le due buste di Kaladesh sono passato alle 4 buste nuove, ed ecco che il pool di carte era finalmente completo.

Il pool
Rosso (12)
Wrangle
Precise Strike
Giant Spectacle
Destructive Tampering
Thriving Grubs
Harnessed Lightning
Invigorated Rampage
Chandra’s Revolution
Wayward Giant
Siege Modification
Embraal Gear-Smasher
Hungry Flames

Blu (12)
Whir of Invention
Curio Vendor
Failed Inspection
Metallic Rebuke
Negate
Ice Over
Glint-Nest Crane
Aether Theorist
Hinterland Drake
Dispersal Technician
Gearseeker Serpent

Verde (12)
Monstrous Onslaught
Hunt the weak
Aether Herder
Aetherstream Leopard
Servant of the conduit
Larger than Life
Prey Upon
Unbridled Growth
Silkweaver Elite
Highspire Artisan
Natural Obsolescence

Nero (14)
Subtle Strike
Prakhata Club Security
Live Fast
Rush of Vitality
Midnight Oil
Resourceful Return
Gonti’s Machinations
Renegade’s Gateway
Fen Hauler
Daring Demolition
Vengeful Rebel
Foundry Hornet
Alley Strangler
Night Market Aeronaut

Bianco (16)
Alley Evasion
Aether Inspector
Decommission
Aetherstorm Roc
Consulate Crackdown
Skywhaler’s Shot
Restoration Specialist
Revoke Privileges
Inspired Charge
Audacious Infiltrator
Aethergeode Miner
Ghirapur Osprey
Bastion Enforcer
Thriving Ibex

Artefatti (16)
Irontread Crusher
Augmenting Automaton
Reservoir Walker
Filigree Crawler
Foundry Assembler
Woodweaver’s Puzzleknot
Servo Schematic
Ornithopter
Implement of Examination
Sword of Fire and Ice
Untethered Express
Ovalchase Dragster
Aegis Automaton
Peacewalker Colossus
Mobile Garrison

Multicolor (3)
Winding Constrictor
Contraband Kingpin
Cloudblazer

A prima vista il pool era abbastanza distribuito come colori (anche se con una prevalenza di bianco e nero) e presentava un buon numero di artefatti, divisi tra veicoli e artefatti di altro tipo. Solo 3 invece le carte multicolor.

Le rare

Abbiamo già detto dell’Invention, Sword of Fire and Ice, che sicuramente consideravo parte delle 40 sia per la sua forza sia perché era bella da giocare.

Le altre rare erano distribuite soprattutto sul bianco: Aetherstorm Roc, due Consulate Crackdown e Aethergeode Miner.

Il nero presentava Midnight Oil, mentre il blu Whir of Invention, due carte che reputo difficilmente giocabili in Limited, anche se la seconda potrebbe dire la sua se si sbustano molto bene gli artefatti.

Ultima rara era il Peacewalker Colossus, una carta che sinergizza con il bianco, anche se ha bisogno di un mazzo costruito con veicoli pesanti per girare. Però i veicoli pesanti in limited rischiano di non poter essere manovrati se non si pesca il colosso.

Il pool di rare quindi, spada a parte, non conteneva carte “da giocare assolutamente”, anche se era molto sbilanciato sul bianco, che è quindi stato il primo colore che ho considerato.

Il pool non sembrava permettere di spingere su nessuna delle dinamiche dei set. Aveva carte che usavano Energia, qualche carta con Revolt, un po’ di Improvise e qualche carta sinergica con i segnalini.

Nessuna di queste dinamiche però aveva un pool di carte sufficiente a sostenerla, quindi non l’ho usata come guida nella scelta del mazzo (se non per specifici confronti tra due carte).

Il mazzo
Artefatti (6)
Sword of Fire and Ice
Untethered Express
Ovalchase Dragster
Aegis Automaton
Peacewalker Colossus
Mobile Garrison

Creature (12)
Fen Hauler
Vengeful Rebel
Foundry Hornet
Alley Strangler
Night Market Aeronaut
Aetherstorm Roc
Restoration Specialist
Audacious Infiltrator
Aethergeode Miner
Ghirapur Osprey
Bastion Enforcer
Thriving Ibex

Spell (5)
Daring Demolition
Consulate Crackdown
Skywhaler’s Shot
Revoke Privileges
Inspired Charge

Terre (17)
11 Plain
Swamp

Il bianco mi sembrava un ottimo punto di partenza: aveva creature interessanti, su tutti le due rare Aetherstorm Roc e Aethergeode Miner, e qualche interessante rimozione e combat trick.

Inoltre sinergizzava bene sia con il Colosso che con Aegis Automaton, se serviva attivare Rivolta o qualche effetto ETB.

Volevo sicuramente giocare qualche veicolo, soprattutto Untethered Express, ma senza esagerare per non trovarsi a corto di creature.

Il mio pool di bianco vedeva un numero di creature abbastanza limitato, soprattutto in certe posizioni della curva, quindi la scelta del colore da abbinarci avrebbe dovuto riempire almeno in parte questi buchi.

Verde

Normalmente uno dei miei colori preferiti, presentava qualche rimozione e qualche combat trick. Stranamente però era un po’ povero di creature, e non avevo sbustato nessuno dei bestioni da limited che di solito si vedono.

Rosso 

Era forse il colore più forte dopo il bianco. Presentava alcune delle solite  efficienti rimozioni (Harnessed Lightning e Hungry Flames su tutti), e molti combat trick. Inoltre sinergizzava bene con i veicoli con Siege Modification. La carenza di creature però non permetteva di integrarsi bene con il nero.

Blu

E’ il colore su cui sono stato più indeciso: mi piaceva soprattutto per due motivi: la possibilità di poter giocare Cloublazer e quella di avere un finalizzatore, Gearseeker Serpent, che potesse anche scendere presto perchè sinergizzava con i veicoli e gli artefatti in genere (oltre a poter essere reso imbloccabile). Le creature non erano male, anche se alcune delle abilità sinergizzavano poco con le altre carte a disposizione, e inoltre non avrei avuto rimozioni, e quelle del bianco non mi sembravano sufficienti.

Nero

La scelta è quindi ricaduta sul Nero.

Il Nero presentava infatti una rimozione incondizionata, Daring Demolition, un paio di carte che con un po’ di sforzo avrebbero potuto fare da rimozioni situazionali (soprattutto Vengeful Rebel) e anche un piccolo pool di creature molto interessanti perché evasive: Foundry Hornet, Night Market Aeronaut e Alley Strangler, che si andavano a unire al Roc e al Ghirapur Osprey.

Anche se in questo limited non c’è carenza di volanti, soprattutto nel blu, 5 carte evasive unite ad alcuni veicoli con travolgere mi sono sembrati una buona batteria di carte.

Ecco quindi che, non convinto al 100%, sono arrivato al deck di cui sopra.

Il mazzo aveva una curva abbastanza lenta. I drop inferiori a tre erano abbastanza pochi, e per chiudere mi basavo sulle creature evasive e sui veicoli.

Era quindi necessario riuscire a bloccare l’avversario i primi turni e a limitarlo, per poi sfruttare i punti di forza a nostra disposizione.

Le scelte

Vediamo cosa ha guidato alcune scelte fatte, e se sono state efficaci a posteriori.

Consulate Crackdown

La prima scelta fatta è stata quella di giocare una copia di Consulate Crackdown di main.

Il blocco di Kaladesh è popolato da artefatti molto potenti, e non escludevo di trovarmi davanti mazzi che ne abusassero, e che non fossero invece preparati a rimuovere un incantesimo.
Avevo pensato di sostituirlo con un’altra rimozione, ma nei colori scelti non l’avevo, e quindi l’ho giocata.

A posteriori non l’ho mai utilizzata efficacemente, e avrei fatto meglio a scegliere un’altra carta, perchè alla fine a 5 mana difficilmente ha rimosso due artefatti (o più) molto fastidiosi.

Aegis automaton

La scelta di giocare l’Automa è stata dettata dal fatto di avere un drop a 2 in più, che potesse bloccare in maniera efficace nei primi turni, e che potesse servire per salvare qualche creatura in combattimento  o come abilitatore di Rivolta.

Alla fine ha svolto il suo dovere per metà, perché come bloccante è stato efficace per rallentare l’avversario, niente più. Visto il pool e la scelta dei colori non rimpiango la scelta, anche se è poco più di un filler.

Peacewalker Colossus

Ho tolto dal mazzo e rimesso nel mazzo dieci volte il Peacewalker Colossus molte volte prima di decidere di giocarlo.

Alla fine l’ho messo dentro, e devo dire che in qualche situazione si è rivelato utile.

Avendo tutti veicoli a costo di manovra basso non ha un’abilità fondamentale, ma mi ha permesso di attaccare sia con un veicolo che con un volante invece che dover sprecare il volante per manovrare. Inoltre mi è venuto in soccorso in momenti dove non avevo a terra creature, e ptevo decidere di calare un veicolo che lui, già a terra, avrebbe potuto animare, senza dover esporre subito una creatura a rimozioni instant.

Nel complesso la scelta è stata giusta, anche se non è certo il mazzo adatto a lui.

Mobile Garrison

Ho visto bistrattare questo veicolo in maniera molto feroce. Personalmente non lo trovo così brutto.

E’ un veicolo a costo 3 che comunque ha costituzione 4, e manovrare 2 (quindi non troppo oneroso), e permette di stappare un bloccante o un altro veicolo che ha attaccato.

Lo stap di un veicolo avendo sul campo anche il colosso permette di avere un bel bloccante senza rinunciare ad attaccare, e non è un’abilità da sottovalutare.

Alla fine sono stato molto contento di giocarlo, e non escludo che possa vedere gioco anche in mazzi costruiti particolari.

Fen Hauler

Sono stato molto indeciso se giocare Fen Hauler, anche perché non avevamo molti artefatti con cui ridurre il costo.

Visto il formato pensavo però che un ciccione fosse bene giocarlo, e alla fine su questi colori non avevo niente di meglio, quindi ho deciso di giocarlo.

Alla fine si è rivelato per quello che è, un ciccione non evasivo ma che può essere utile se si riesce a tirarlo giù con un paio di turni di anticipo.

Restorarion Specialist

Voglio fare una menzione speciale per questo nanetto. L’abilità di essere sacrificato a costo 1 si è rivelata decisiva in più di un’occasione, per triggerare Rivolta su Vengeful Rebel e trasformarlo in una rimozione o ancora per far entrare Night Market Aeronaut con un segnalino +1/+1 che mi ha poi permesso di fare una mini “rimozione di massa” con Foundry Hornet.

Ero convinto di giocarlo, ma non credevo si rivelasse così efficace. Inoltre ha permesso di riprendere dal cimitero Untethered Express, la carta più devastante del mazzo.

Thriving Ibex

Anche lo stambecco è stata una di quelle carte per cui sono stato molto molto indeciso. A costo 4 non è un drop irrinunciabile, e avrei potuto preferirgli Prakhata Club Security, ma la possibilità di acquisire un segnalino e quindi di andare a 5 di costituzione mi permetteva di avere un bloccante utilissimo contro creature medio grosse.

All’inizio gli avevo preferito Filigree Crawler, ma il non aver giocato molte carte con Improvise e l’aver rinunciato a Foundry Assembler mi ha fatto poi preferire lo Stambecco.

A posteriori sono ancora indeciso su quale sia stata la scelta migliore, ma la capra (lo so che è uno stambecco, ma sembra una capra :D) ha fatto il suo dovere.

Inspired Charge

Giocare questa carta è sicuramente stato un errore. L’avevo messa nel mazzo quando avevo ancora idea di giocare Filigree Crawler e non avevo deciso la strategia da seguire e il colore da abbinare al bianco, ma poi l’ho mantenuta.

A posteriori , per come lavora il mazzo, sarebbe stato preferibile giocare Alley Evasion o un altro trick.

 

Conclusioni

Alla fine il mazzo si è rivelato competitivo e divertente da giocare, riuscendo a sfruttare anche qualche sinergia fra le carte.

Sono uscito con una sola sconfitta per 2-1, quando in gara 2 ho pescato solo due creature e in gara 3 sono riuscito nell’impresa di mulligare a 4 senza vedere una terra (7 carte, zero terre, 6 carte , zero terre, 5 carte zero terre… non male per 17 terre nel mazzo :D).

Mulligare a 4 con 3 terre e poi non pescarne più non è stato proprio il modo migliore per giocare un match decisivo.

Come sempre sono accetti commenti, critiche e racconti dei vostri prerelease. Ora siamo pronti per vedere che forma prenderà il nuovo Standard!!

 

Aether Revolt – Le migliori comuni per il Pauper

Aspettando Aether Revolt

Ormai è prossima l’uscita di Aether Revolt, e gli appassionati di Pauper sono in fibrillazione.

Come sapete il formato sta metabolizzando il ban di Peregrine Drake, e molti mazzi si stanno affacciando alla ribalta.

Inoltre l’uscita di una nuova edizione dello standard porta nuove risorse che possono essere integrate per costruire nuovi mazzi.

Si sa che il pauper è molto competitivo, perché comunque attinge ad un bacino di carte enorme, e anche che spesso prima di entrare nel meta passa un po’ di tempo, ma vediamo subito se c’è qualcosa di interessante. Sarà poi il tempo a dirci se queste carte riusciranno a farsi strada nel Pauper competitivo

Ciclo degli Aether

Ogni colore ha un suo Aether (bianco Aether Inspector, blu Aether Swooper, e così via..).

Al momento il pauper non presenta mazzi energia (anche perché questa dinamica è stata inserita solo con Kaladesh), ma se uscirà un mazzo basato su questa meccanica queste carte potranno dire la loro.

Improvise

Come spesso accade quando la Wizards inserisce una nuova dinamica, anche qualche comune molto carina viene aggiunta al set.

Potrebbero essere interessanti in un mazzo che fa molto uso di artefatti (vengono in mente Affinity e Kuldotha) questi due bestioni Fen Hauler e Bastion Inventor.

In un mazzo Affinity non dovrebbe essere troppo difficile giocarli di terzo turno, e soprattutto l’inventore è molto difficile da rimuovere, soprattutto in un mazzo che può sacrificare Frogmite e Flayer Husk  su un eventuale editto.

Rispetto a creature con Affinità hanno il difetto di non poter contare sulle terre artefatto (che in pratica non “scontano” nessun costo, dal momento che Improvise richiede di tapparle), ma sfruttare Prophetic Prism, Chromatic Star o Springleaf drum è comunque una buona cosa.

Personalmente un tentativo lo farò , anche se è sempre difficile decidere cosa togliere a questo mazzo.

Revolt

Revolt è un’altra nuova meccanica introdotta in Aether Revolt. Personalmente ritengo che sia abbastanza facile da attivare, e che quindi possa permettere delle giocate interessanti.

Tra le comuni vedo bene Lifecraft Cavalry, che se riusciamo ad attivare Revolt è un 6/6 travolgere a costo 5, che in Pauper non è agilissimo da gestire per gli avversari.

Inoltre è verde, colore che permette di accumulare mana in maniera efficiente e di lanciarlo magari al quarto turno, ed è un elfo, il che non guasta.

Altro

Altra carta verde interessante è Unbridled Growth.

Permette in maniera efficiente di fixare il mana, soprattutto nei primi turni, e può essere ciclata se non ne abbiamo più bisogno.

Spesso usare troppe di queste carte ci costringe ad affrontare le fasi avanzate della partita con delle carte che si rivelano inutili, mentre questa permette di essere giocata senza remore.

Artefatti

Aether Revolt è un set basato su artefatti, così come lo era Kaladesh, la prima espansione del blocco.

La maggior parte degli artefatti interessanti sono a livello di rarità più alto, ma qualcosa di buono c’è.

Le due carte che più mi convincono sono Watchful Automaton e Mobile Garrison

Il primo è un 2/2 a costo 3, che permette di fare Scry anche più volte in un turno, soprattutto nel late game. Ancora una volta le vedrei una carta interessante in Affinity o in mazzi che invece puntano più al controllo.

Mobile Garrison è invece un veicolo interessante, perché nel momento in cui attacca permette di stappare un altro artefatto o creatura, permettendo quindi di attaccare col veicolo senza rimanere scoperti in difesa. Certo, siamo lontani dalla potenza del Renegade Freightener, ma comunque posso immaginarmi alcune situazioni in cui potrà vedere gioco.

Ciclo degli Implement

Un’ultima menzione è da fare per il ciclo degli implement.

Sono artefatti che hanno una piccola abilità nel momento in cui si sacrificano, e inoltre si ciclano, perchè quando finiscono al cimitero si può pescare una carta.

Il migliore mi sembra quello blu, Implement of Examination, che al costo di 4 mana (pagabili in due rate :D) permette di pescare due carte. Inoltre sinergizza con le nuove dinamiche, cosa che lo potrebbe rendere interessante.

Queste sono le carte che potrebbero affacciarsi nel meta del pauper attuale.

Onestamente non ci sono grosse “bombe” come avevamo visto in Kaladesh, ma sicuramente qualche carta utile si può trovare, soprattutto per mazzi che sinergizzano bene con gli artefatti.

E voi, quali carte comuni state puntando per costruire i vostri nuovi Pauper Deck??

Un triplo ban scuote lo Standard

La notizia

A pochi giorni dal rilascio ufficiale di Aether Revolt, subito dopo la fine dello spoiler, la Wizards ha annunciato il ban di 3 carte per il formato Standard e di due per il Modern.

Negli ultimi tempi infatti questi due formati sono in una fase di transizione, e stanno scendendo nel gradimento dei giocatori. Il Modern si trova ad affrontare la concorrenza del Frontier, un nuovo formato (per il momento non ufficiale) nato in Giappone e ormai molto diffuso in tutto il mondo.

Lo Standard invece ha visto un continuo declino del numero di partecipanti ai principali tornei, e la Wizards ha deciso di correre ai ripari, prima cambiandone il formato in termini di uscita di nuove edizioni e di rotazione e adesso con questo ban.

E’ infatti evidente che garantire che i giocatori “investano” nello Standard è alla base dei guadagni della Wizards stessa, e della sopravvivenza di tanti negozi e punti di ritrovo per i giocatori.

Le carte bannate in Standard

L’obiettivo dichiarato è quindi quello di avere un formato più equilibrato e meno dominato da pochi mazzi.

Ad oggi il formato è dominato da Aetherworks Marvel e da BG Delirium, con UW Flash a fare da terzo incomodo.

Si sono poi affacciati nello standard una pletora di mazzi aggro (RW Veichle, GR Energy, …) che però non sono riusciti a imporsi come a suo tempo era riuscito al monobianco Umani.

Ma arriviamo ai ban e cerchiamo di capirne le motivazioni e l’impatto che questo avrà sullo standard.

Emrakul, la fine promessa

Emrakul, the promised end è una carta che da sempre è stata molto controversa. Ha un effetto ETB davvero devastante, che spesso è la fine della partita.

Dopo un inizio in sordina è diventato il protagonista di molti mazzi, su tutti proprio i due che oggi dominano lo Standard, perchè è il bersaglio privilegiato dell’Aetherworks oltre a poter essere giocato con Delirio.

E’ effettivamente una carta molto forte, e che obbliga tutti i mazzi del formato a farci i conti, e a giocarla quando possibile.

Delle carte che sono state bannate è forse quella più comprensibile… E’ vero che avrebbero potuto bannare direttamente Aetherworks Marvel o Ishkanah, Grafwidow, ma avrebbero completamente eliminato due mazzi, che invece escono indeboliti ma hanno ancora senso di esistere.

Sarà da vedere se senza Emrakul avranno ancora la forza di competere o finiranno nel dimenticatoio.

Aerocottero del contrabbandiere

Lo Smuggler’s Copter è ovunque.. Questa carta, dopo i primi test, è diventata subito protagonista del formato.

Il fatto di essere incolore e l’effettiva efficacia ed efficienza ne fanno un 4x quasi scontato in moltissime tipologie di mazzi, e la quasi totalità dello Standard attuale prevede il playset completo.

E’ una carta che quindi obbliga l’avversario a gestire le rimozioni istantanee o a giocare con delle rimozioni sugli artefatti.

Sarebbe stato curioso vedere se con Fatal Gush, una carta che sicuramente vedrà molto gioco, si sarebbe assistito ad una diminuzione delle copie dell’Aerocottero giocate, ma la domanda rimarrà senza risposta.

Questa carta è un tipico esempio di come a volte la Wizards, quando introduce nuove dinamiche (come i veicoli) esagera un po’ e ci può scappare la carta difficile da gestire. E come sempre accade le più insidiose sono quelle a basso costo di lancio ed efficienti, perché si possono integrare con molte strategie.

Ma siamo sicuri che il ban dell’Aerocottero fosse necessario? Forse… E’ vero che tutti i mazzi lo giocavano, ma è anche vero che con Aether Revolt (almeno vedendo gli spoiler) ci sono carte che potrebbero dar vita a combo davvero devastanti, e quindi lasciare ai mazzi aggro una carta che potesse mettere pressione notevole forse non era una cattiva idea.. A meno che la Wizards non abbia già intenzione di bannare Saheeli Rai.

Mago dei Riflessi

Questo è il ban che mi ha stupito di più…

Reflector Mage è una carta davvero forte, perchè permette di guadagnare un vantaggio di tempo notevole.. Non solo si rimanda una creatura in mano all’avversario, ma gli si impedisce di rigiocarla per un turno!

Questo effetto è stato secondo me sottovalutato dalla Wizards in fase di playtest, anche perché appartiene ad un’edizione in cui il formato era molto diverso dall’attuale, e avrebbe dovuto ruotare prima di trovarsi con queste carte.

Il cambio di strategia di rotazione ha fatto si che Oath fosse ancora legale in standard, e ha portato a questo ban.

Questa carta è davvero forte, ed è protagonista, oltre che dell’UW flash/spiriti anche di altri mazzi.

Su tutti credo che la Wizards abbia guardato al Panharmonicon, una carta che sta pian piano vedendo molto gioco e che rende l’effetto di alcune carte davvero devastante.

I Ban in Modern

In Modern la scure della Wizards ha toccato Gitaxian Probe e Golgari Grave-Troll.

La prima è semplicemente una delle carte più efficienti del formato. Guardare la mano dell’avversario e pescare una carta a 0 mana è davvero troppo (anche se ci costa 2 vite).

La seconda invece è protagonista di Dredge , uno dei mazzi che al momento stanno dominando in lungo e in largo i tornei Modern.

Per questa vale lo stesso discorso fatto per lo Standard: vedremo se questo ban sarà sufficiente ad indebolire questo mazzo ma senza distruggerlo.

Credo comunque che per il Modern la Wizards dovrà fare una riflessione più profonda: è molto difficile tenere un formato così complesso costantemente vario e competitivo; le carte stampate sono davvero tante, quindi le interazioni sono sempre difficili da prevedere e da limitare.