Rosso Verde Energia SuperEconomico
Salve a tutti,
ultimamente sto giocando spesso con il mio mazzo RG Energy. Lo trovo davvero competitivo e divertente, ed è tra i miei preferiti dall’uscita di Kaladesh (anche se non è considerato un vero e proprio Tier 1).
Guardando un po’ come migliorarlo mi sono messo a spulciare le carte che coinvolgono la dinamica dell’Energia, e mi sono reso conto che ce ne sono molte che non hanno praticamente mai visto gioco.
Ho quindi deciso di provare a costruire un mazzo Super Economico che possa sfruttare un po’ di queste carte, per vedere se si riesce a costruire qualcosa di competitivo anche rimanendo sotto il costo di un caffè al bar.
L’idea
L’idea mi è venuta principalmente per queste tre carte:
Soprattutto il Territorial Gorger ha raggiunto livelli di prezzo davvero infimi, e non ha visto punto gioco.
Architetta e Multiforma sono comunque al di sotto del costo di una comune buona, per non parlare delle non comuni più giocate.
Ho deciso quindi di costruire un mazzo provando a sfruttare queste tre carte, e vedendo se riusciamo ad essere competitivi come il mazzo standard senza limiti di budget.
Cosa perdiamo
Il mazzo RG Energy non è di per se un mazzo che richieda un budget troppo elevato.
Se si escludono le aggiunte di Chandra, Torch of Defiance e di Arlinn Kord, il resto delle carte non supera di molto un euro di valore.
Ciò non toglie che, dal momento che il mazzo è di 60 carte, si debba scendere a compromessi.
Acceleratori
Tra le cose a cui dobbiamo rinunciare ci sono gli “acceleratori” di energia, tra tutti Aether Hub e Servant of the Conduit, che permettono contemporaneamente di fixare il mana.
Entrambe queste carte stanno vedendo moltissimo gioco in vari archetipi, perché permettono con un costo opportunità praticamente nullo e in linea con la curva di avere accesso a mana di tutti i colori, e di far crescere l’energia.
Insieme alla perdita delle terre doppie, ci costringono a giocare più terre rispetto al mazzo energia classico, e a non rinunciare a Attune with aether, che per fortuna ha un costo accettabile e ci permette comunque di non salire oltre le 21 lande.
Creature esplosive
Una delle forze del mazzo originale è l’utilizzo di creature esplosive, su tutti Voltaic Brawler, che permette di attaccare per 4 con travolgere a costo di soli due mana e qualche energia, e Longtusk Cub, che ci accumula energia se scende presto in campo e può essere fatto crescere se ci avanzano energie.
Entrambe queste creature, soprattutto il Brawler, permettono al mazzo di avere una partenza molto aggressiva, e di vincere anche senza calare le creature più importanti, soprattutto se supportati da pump spell.
I finisher
In questa categoria rientrano di diritto due carte: Electrostatic Pummeler e Bristling Hydra.
Il primo in particolare permette attacchi che fanno anche decine di danni, grazie a una serie di spell che incrementano la forza e che gli danno travolgere e alle energie accumulate, che ne raddoppiano le caratteristiche di forza e costituzione.
E’ il motivo per cui il mazzo gioca così tante pump spells, Blossoming Defense (che funziona anche da protezione contro i removal), Larger than life e così via.
La perdita del Pummeler, unita al fatto che molte delle magie giocate hanno prezzi comunque non bassi, fa si che si debba cambiare strategia.
Il Mazzo
Creatures (25) 4 Sage of Shaila’s Claim 4 Thriving Rhino 2 Aethertorch Renegade 2 Spontaneous Artist 3 Territorial Gorger 4 Riparian Tiger 4 Thriving Grubs 1 Architect of the Untamed 1 Multiform Wonder Artifacts (6) 2 Decoction Module 2 Woodweaver’s Puzzleknot 2 Fabrication Module Spells (8) 2 Welding Sparks 4 Attune with Aether 2 Chandra’s Pyrohelix | Lands (21) 12 Forest 9 Mountain |
Il mazzo si configura in maniera molto diversa rispetto a quello che viene giocato correntemente.
La perdita della componente aggro e dei finisher che permettono di vincere nei primi turni costringe a muoversi verso una strategia più midrange, in cui nei primi turni si cerca di sporavvivere mentre si accumula energia, per poi affidarsi a qualche bestione.
Oltre alle tre rare che abbiamo visto ci sono altre carte interessanti: Aethertorch Renegade permette di tenere pulito il board nei primi turni e può rappresentare un finisher se l’Architetta o altre carte non sono sufficienti. Purtroppo il fatto di tappare per fare danni la limita molto.
Un altro aiuto viene dai Woodweaver’s Puzzleknot, che ci permettono di accumulare energia e di sopravvivere nei primi turni, sviluppando la strategia midrange che ci siamo prefissati.
Interessanti sono anche i due moduli: quello di decozione ci permette di accumulare qualche energia in più e di salvare le nostre creature da removal (anche se non è l’ideale se ci sono molti segnalini sopra!), mentre quello di fabbricazione fa crescere le nostre creature ogni volta che guadagniamo energia.
Considerando che praticamente tutte le carte del mazzo producono energia (terre escluse, a meno di non avere l’architetta) il risultato è assicurato!
Completano il mazzo alcune rimozioni, anche se si sente la mancanza di harnessed lightning, così come di combat trick (che potrebbero essere aggiunti a scapito di un paio di Thriving Grubs e magari di un Aethertorch Renegade, ma il mazzo se riesce a sopravvivere gira abbastanza bene.
Concludendo
La diffusione del RG Energy ha fatto si che molte carte, soprattutto tra le comuni e le non comuni, siano salite molto di prezzo, comparabilmente al budget disponibile.
Il mazzo comunque può dire la sua in partite for fun o in tornei non molto competitivi, anche se è lontano dai livelli del suo illustre cugino.
In attesa di vedere se la prossima espansione ci porterà altre carte con Energia può comunque essere un modo per iniziare ad apprezzare questa dinamica con un budget limitatissimo.
Buon divertimento