Mono White Humans – Come cambiano gli umani con Luna Spettrale

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Salve a tutti,
oggi voglio analizzare come cambia uno dei mazzi che ha rappresentato un tier 1 dall’uscita di Ombre su Innistrad. Il mazzo ha subito alcune variazioni successive, ma ha comunque mantenuto una
base più o meno costante. Parlo del mono bianco umani! Questo mazzo, nel primo pro tour di ombre, ha sorpreso tutti, e successivamente ogni altro mazzo che ha aspirato al tier 1
ha dovuto farci i conti, e tutto lascia pensare che anche nel prossimo futuro possa rappresentare una presenza costante nel panorama competitivo.
La principale caratteristica del mazzo è che è molto veloce, con moltissimi drop a 1 e 2 mana, che gli permettono di attaccare sin dai primi turni.Le creature sono poi potenziate dal Thalia’s Lieutenant e da Always Watching, così da poter diventare delle vere e proprie minacce per l’avversario.

Negli ultimi tempi poi si sono viste liste che hanno introdotto il rosso, principalmente per giocare le Needle Spires (anche se il nuovo Hanweir Garrison è più che un’ozpione come aggiunta..), in modo da avere una risposta a Languish, o il verde, per
giocare il Duskwatch Recruiter, che permette di fare vantaggio carte.
Limitandosi al monobianco, le liste differiscono principalmente per il numero di drop a 1, che rendono il mazzo più o meno aggressivo o più o meno invece efficiente nel mid game.
Ecco la lista che personalmente ho giocato nelle ultime occasioni:

Creatures (29)
Knight of the white orchid
Kytheon, hero of Akros
Expedition Envoy
Thalia's Lieutenant
Thraben Inspector
Consul's Lieutenant
Town Gossipmonger
Hanweir militia captain

Spells (13)
Declaration in Stone
Stasis Snare
Gryff's Boon
Always Watching
Lands (18)
18 Plains

Sideboard (15)
Stasis Snare
Archangel of Tithes
Archangel Avacyn
Eerie Interlude
Hallowed Moonlight
Westvale Abbey
Felidar Cub
Hanweir Militia Captain

Vediamo adesso quali carte di Luna Spettrale potrebbero essere interessanti da aggiungere al mazzo, anche in preparazione alla rotazione dello standard che si avrà il prossimo autunno,
che toglierà al deck alcune carte di Origins che oggi rappresentano una costante in tutte le versioni utilizzate.
Le carte che vedo più interessanti sono:
lone_rider_it_that_rides_as_onethalia_heretic_catharcollective_effort

Il primo è un drop a 2 che di per se non ha un grosso impatto sul campo, ma ha il vantaggio di potersi girare e diventare una presenza pesante sul campo di battaglia quando si guadagnano 3 punti vita nello stesso turno. Avendo legame vitale non è difficile che lui stesso riesca a fare 3 danni e quindi a trasformarsi, dopo essere stato potenziato da un Sempre all’Erta, da un Tenente di Thalia o da un Gryff’s Boom. Ha anche sinergia con Collective Effort, che fornisce un altro mezzo per far crescere le creature. Ha inoltre attacco improvviso e, quando girato, anche travolgere, e quindi rappresenta una creatura difficile da affrontare in combattimento e una volta girato dovrebbe facilmente riuscire a fare molti danni.

Thalia era una delle carte più attese da quando è stata spoilerata, e non sta deludendo le attese. Un 3/2 attacco improvviso a costo 3 è già giocabile, e in più ha un’abilità che come minimo rallenta di molto l’avversario, costringendo i suoi bloccanti ad entrare come tappati. E’ semplicemente una carta devastante contro collected company o contro secure the wastes, e inoltre l’impatto sulle terre non base la renderà temibile anche per i mazzi multicolore, che saranno quindi rallentati molto. E’ una carta che verosimilmente
vedrà tanto gioco anche in modern, ma sicuramente potrà dire la sua già nello standard attuale.

Sforzo collettivo è un trick niente male: per 3 mana (il doppio bianco non impatta, in un mono bianco) permette di mettere un segnalino +1/+1 su tutte le creature, e solo tappando una creatura permette di scalare e distruggere una creatura con forza pari a 4 o superiore o distruggere, quando serve, un incantesimo. Scalare è un’abilità che mi piace molto: permette di gestire le carte in maniera molto flessibile, rendendo molto improbabile doversi affidare a carte situazionali, che sono inutili in molti contesti.

Queste carte sono molto forti, anche se rispetto all’attuale lista del mazzo si riducono i drop a 1 e si perde, se si rinuncia ad Origin, ad una carta fondamentale come i knight of the white orchid, che permettono di far girare il mazzo anche con 18 terre e di tenere mani con una sola pianura, riducendo i mulligan.
Le nuove carte tolgono un po’ di esplosività al mazzo, anche se gli garantiscono un midrange un po’ meno leggero. E’ necessario sperimentare e vedere se la versione mono white risulterà ancora competitiva, o se invece inserire il rosso o il verde renderà il mazzo più competitivo.

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