Hamza, Guardian of Arashin – un divertente mazzo Commander

Hamza, Guardian of Arashin

Ciao a tutti, dopo aver affrontato (in maniera molto approssimativa) le basi del formato Commander, volevo provare a suggerire alcuni comandanti e mazzi che permettano di iniziare a confrontarsi con il formato in maniera da potersi divertire ed esplorare il formato stesso, possibilmente senza dover ipotecare la casa o vendere la macchina.

Prima di entrare nel dettaglio del mazzo di oggi, un suggerimento che mi sento di dare è quello di provare ad acquistare un mazzo precostruito. La Wizards, per avvicinare molti giocatori a questo formato (e ovviamente per   incrementare le vendite, creando delle carte molto forti per il formato stesso che sono presenti solo in questi mazzi) ha iniziato ormai da un bel po’ di tempo a rilasciare dei mazzi precostruiti, che sono diventati via via più competitivi.

Di fatto ad oggi un mazzo Commander precon è spesso un mazzo giocabile “out of the box”, che può essere divertente e sufficientemente competitivo per un tavolo di amici con un power level medio.

I precon soffrono spesso di alcune lacune (su tutte la manabase), ma per il resto cercano di esplorare una o più meccaniche o sinergie in maniera abbastanza efficace e “profonda”.

Potremo però parlare di precon e dei loro pregi e difetti in un altro momento. Oggi vediamo invece un mazzo che sto giocando ultimamente, che può essere costruito con pochi euro ed è divertente e con un power level discreto.

Il nostro Comandante

Hamza

Il comandante del nostro mazzo è Hamza, Guardian of Arashin, un 5/5 bianco-verde che sinergizza in maniera ottimale con i segnalini +1/+1, in due modi distinti: il suo costo di lancio si riduce infatti per ogni creatura con almeno un segnalino, e poi quando è in campo riduce il costo di lancio delle creature, sempre considerando ogni creatura con almeno un segnalino +1/+1.

La color identity bianco-verde permette l’accesso a moltissime carte che si basano sulla meccanica dei segnalini +1/+1, e quindi rendono facile costruire un pool di carte anche molto economiche.

Tra le carte a cui non rinuncerei, visto che comunque dopo le molte ristampe si può portare via con un euro o poco più, c’è Hardened Scale, che permette di aumentare facilmente il numero di segnalini sulle nostre creature.

Come costruire il mazzo

Il gameplay prevede di giocare nei primi turni creature con segnalini +1/+1, in modo da poter ridurre il costo del nostro comandante. Per questo possono essere usate creature a costo basso che mettono segnalini. Il verde sicuramente non manca di queste creature.

Incubation Druid

Nel midrange dobbiamo invece considerare che la forza di Hamza, una volta che è sul campo di battaglia, è quella di ridurre il costo delle creature che lanciamo. Per massimizzare questo effetto le opzioni migliori sono creature con costo di mana variabile X, e che mettono segnalini, in modo da poterle lanciare per poco mana nei primi turni, riducendo il costo di Hamza, ma come creature molto più grosse nei turni successivi.

Hungering Hydra

In questo caso il verde ci viene aiuto con tutte le Hydra. Ce ne sono davvero tante, che con un costo che parte da un verde e un incolore entrano con un segnalino +1/+1, mentre al crescere del mana pagato aumenta il numero dei segnalini.

A seconda del budget che avete a disposizione potete utilizzare quelle più forti, come Kalonian Hydra o Mossborn Hydra. Ma se avete vincoli di budget, o semplicemente non avete voglia di spendere per provare il mazzo, potete tranquillamente metterne altre.

Gameplay e caratteristiche

Punti di forza

Il mazzo, anche con un budget relativamente limitato, è molto esplosivo. Riesce infatti a giocare a costo molto basso carte con costi di mana importanti.

Hardened Scales

Se si sfruttano anche carte incolori si riesce anche a giocarle gratis qualora si abbia il nostro comandante e un po’ di creature con segnalini +1/+1.

L’utilizzo di carte come Beast Whisperer permettono di pescare molto, e di costruire un board importante in pochi turni, una volta che abbiamo giocato il nostro comandante.

Inoltre il mazzo è molto resiliente contro rimozioni singole, perchè con un board ben fornito Hamza può essere rigiocato facilmente, e inoltre non abbiamo creature che di per se sono indispensabili.

Il bianco e il verde permettono inoltre di avere rimozioni per qualsiasi permanente possa metterci in difficoltà, anche se ovviamente le counter possono sempre rappresentare un problema di cui tenere conto.

Punti di debolezza

Come quasi tutti i mazzi a base di creature, il mazzo è molto vulnerabile alle rimozioni di massa. Questo sia perchè ovviamente ci azzerano il board, sia perchè il nostro comandante, in un board vuoto, ha un costo importante, e quindi se non abbiamo qualche creaturina da rigiocare le cose diventano difficili.

Per ovviare a questo problema possiamo giocare effetti come Heroic Intervention o Eerie Interlude, volendo anche nella loro versione budget.
In alternativa ci possono essere protezioni singole, ma comunque è dura in questo caso riuscire a ripartire facilmente.

Heroic Intervention

Rebuild

Ricostruire dopo una rimozione di massa con questo mazzo non è facile. Il motore si basa sulel creature, e il nostro comandante è molto oneroso.

Alcune build giocano Rally the Ancestors come modo per rigiocare molte creature con segnalini, in modo da poter rigiocare subito Hamza, e da riattivare il motore del mazzo anche a costo di perdere poi le creature al prossimo turno. Non l’ho mai provato, ma prima o poi lo farò.

Personalmente penso che una buona startegia, qualora il motore del mazzo sia ormai a regime, sia quella di tenere in mano una o due creature con segnalini a costo basso, in modo da poter ripartire in maniera più agevole qualora il board sia spazzato via.

Altre build prevedono di giocare molti ramp, che anche se non sono proprio sinergici con il mazzo (idra con landfall esclusa) permettono comunque di rigiocare più facilmente il comandante, e quindi di ripartire in maniera più veloce, ma senza un motore che peschi carte è dura.

Altra opzione sarebbe giocare carte come Lifecrafter’s Bestiary, che aiuta a filtrare la pescata e permette di usare il mana per un redraw quando giochiamo creature.

Finisher

Il mazzo non ha bisogno di una vera e propria finisher, nel senso che riesce a sviluppare in maniera molto veloce il board, sia in ampiezza che in forza delle creature, grazie ai molti segnalini.

Gnarlind Colony

I finisher quindi sono carte che danno un qualche tipo di evasione, come ad esempio Travolgere o Volare a tutte le creature con segnalini. In questo modo si dovrebbe riuscire in maniera abbastanza facile ad attaccare e fare abbastanza danni per uccidere gli avversari.

Carte come Gnarlid Colony o Pridemalkin (ma ce ne sono anche altre) permettono di rendere il nostro board davvero letale.

Una possiile Build

Commander (1)
Hamza, Guardian of Arashin

Creature (47)
Zack Fair
Luminarch Aspirant
Feral hydra
Incubation Druid
Ugin’s Conjurant
Contortionists Troupe
Pollenbright Druid
Scavenging Ooze
Shalai, voice of abundance
ivy elemental
Venerated loxodon
Gala Greeters
Hangarback Walker
Defiler of Vigor
iridescent Hornbeetle
Good-fortune Unicorn
Armorcraft Judge
Pelt Collector
knight of Autumn
Llanowar Elves
Devoted Druid
Conclave Mentor
Nessian Hornbeetle
Knight of the white orchid
Arcbound Worker
Torens, Fist of the Angels
Leinore, Autumn Sovereign
Juniper Order Ranger
Hungering Hydra
Scrounging Bandar
Bellowing Aegisaur
Swarm Shambler
Wildwood Scourge
Pentavus
Burnished Hart
Desolation Twin
Rishkar, Peema renegade
Sigarda, host of Herons
Ornery Tumblewagg
Artisan of Kozilek
Mockery of Nature
Abzan Falconer
Renata, called to the hunt
Beast Whisperer
Loxodon Hierarch
Fertilig
Sigardian Paladin

Instant (5)
Inspiring call
Titanic Brawl
Join Shields
Unbreakable Formation
Vastwood fortification

Sorcery (3)
Basri’s solidarity
Rishkar Expertise
Travel Preparation

Artifact (3)
Sol Ring
Selesnya Locket
Arcane Signet

Enchantment (5)
Hardened Scales
together Forever
New horizons
Hydra’s Growth
Song of Freyalise

Planeswalker (1)
Jiang Yanggu, Wildcrafter

Land (35)
Command Tower
Tranquil Expanse
Evolving Wilds
Exotic Orchard
Masswort Bridge
Selesnya Guildgate
17 Forest
12 Plains

Conclusioni

Questo mazzo è sicuramente una scelta interessante per chi vuole affacciarsi al Commander.
Può essere costruito facilmente anche con un budget ridotto, ed è abbastanza semplice e lineare da giocare, ma promette di essere sufficientemente competitivo e divertente per giocare contro la maggior parte dei mazzi, esclusi forse quelli super competitivi.

Permette anche di utilizzare carte che in genere non vedono molto gioco, e quindi rappresenta sicuramente un buon modo per iniziare. L’unico difetto che posso trovargli è che, per quanto con il tempo e con l’aumentare del budget possa essere migliorato, difficilmente raggiungerà il livello di Top Tier 1.

La build che propongo è sicuramente un buon punto di partenza, con un budget non eccessivo ma già con un livello sicuramente divertente.

 

Commander – uno dei formati più divertenti di Magic

Commander Magic the Gathering

Introduzione al Commander

Negli ultimi tempi sto giocando molto a Commander, un formato che non avevo mai apprezzato a pieno e che invece sta diventando il mio formato preferito di tutto l’universo di Magic.

Per i pochi che ancora non lo conoscessero, il formato Commander è un formato nato su iniziativa dei giocatori stessi, come alternativa ai formati di Magic classici. Prevede di avere un mazzo composto da 1 comandante, che deve essere una creatura leggendaria o un planeswalker. Ci sono comunque  diverse varianti, dove si accetta qualsiasi carta leggendaria, quindi anche un incantesimo o un artefatto,o il Commander Pauper, dove il comandante può essere al massimo una uncommon. Il comandante è sempre a disposizione del giocatore, e può essere giocato in qualsiasi momento dalla cosiddetta “Zona di Comando”.

Nel momento in cui il comandante muore, o viene esiliato, il giocatore può rimetterlo in zona di comando, e da lì rigiocarlo successivamente, pagando il suo costo di mana più due mana incolori per ogni volta che il comandante è già stato lanciato durante la partita.
Le altre 99 carte devono invece essere tutte carte uniche. Non si possono giocare più copie della stessa carta, salvo eccezioni derivanti da specifici casi, come Rat Colony o Persistent Petitioners.

Dragon's Approach

Un altro vincolo importante è il concetto di Commander color identity. In pratica tutti i simboli di mana presenti sulla carta comandante rappresentano l’identità del mazzo. Tutte le 99 carte dovranno rispettare la color identity del comandante. Se ho un comandante rosso, ad esempio, non potrò giocare nessuna carta che preveda un simbolo di mana diverso dal rosso. Le carte incolori fanno eccezione, e possono essere invece giocate qualsiasi sia l’identità del proprio comandante.

Il formato, come detto, nasce dall’iniziativa della community di giocatori, quindi nasce anche come un formato non limitato e senza rotazione.
Negli ultimi anni la Wizards ne ha fatto però un formato regolamentato, introducendo di fatto alcuni ban e alcune regole. Ma nella maggior parte dei casi vale la regola non scritta che l’importante è divertirsi, e che quindi i mazzi dei vari giocatori debbano essere equilibrati, e magari tra gruppi di amici ci si accorda per non giocare determinate carte.

Negli ultimi tempi la Wizards ha anche introdotto una valutazione di mazzi “a fasce”, che aiuti i giocatori e gli organizzatori dei tornei a confrontare i mazzi tra loro ed evitare di mettere di fronte giocatori con mazzi troppo sbilanciati, che possano togliere a qualcuno il divertimento.

Modalità di gioco

Il Commander può essere giocato in diverse modalità. E’ possibile giocarlo in uno contro uno, come in una normale partita di Magic, ma la modalità più diffusa e utilizzata è quelal a 4 giocatori, tutti contro tutti.
In questa modalità si parte da 40 punti vita, e vince chi per primo uccide tutti gli avversari. I modi per perdere sono quelli classici: oltre ai punti vita il pescare da un grimorio vuoto, i segnalini veleno, ecc.
Una particolarità è che si perde la partita anche subendo 21 danni dallo stesso comandante, quindi i danni da comandante devo essere conteggiati separatamente, e possono essere rilevanti.

Altre modalità sono modalità a squadre, tipo two headed giant, oppure modalità particolari che si sono inventati i giocatori, come ad esempio una modalità basata sul gameplay del gioco da tavolo “Bang!”, dove
lo sceriffo e il suo vice si devono difendere dall’attacco dei fuorilegge e del rinnegato.

In generale, proprio per la sua genesi, il formato si presta e si è sempre prestato ad ambienti non competitivi, che quindi favoriscano il divertimento e gli esperimenti piuttosto che il puro power play.
E si possono quindi trovare in rete tantissimi formati di gioco alternativi, con cui ci si può sbizzarrire.

Pro e Contro del formato

Veniamo adesso a quelle che sono le caratteristiche principali del formato, e a come questo si differenzia dagli altri formati di Magic.

1) Velocità – Pro

Il formato è normalmente più lento rispetto ai formati classici. Le partite tendono ad essere più lunghe, perchè si parte da più punti vita, e il fatto che in alcune modalità si abbiano
più avversari diversi fa si che si tendano ad utilizzare tattiche attendiste, o strategie diverse da quelle del mero picchiare a destra e a manca.
Questo fa si che vedano gioco anche carte che normalmente sono troppo lente per lo Standard , il Modern o il Legacy, che quando il livello aumenta tendono a muoversi verso mazzi sempre più veloci.

Certo, la lentezza del formato si trasforma in un contro quando vuoi andare a letto la sera, ma i compagni di tavolo ti chiedono di fare “solo un’ultima partita veloce” :D.

Omniscience

 

2) Varietà – Pro

Il formato è molto vario e divertente. Difficilmente ci sono mazzi dominanti, anche perchè il fatto di non essere giocato sempre in maniera competitiva porta a provare anche mazzi e strategie non vincenti o subottimali. Il concetto di color identity rende la scelta del comandante molto vincolante, e permette quindi di giocare mazzi con strategie simili in modo molto diverso, se si scelgono comandanti con basi di colori differenti.

La lentezza del formato rispetto agli altri fa si che anche strategie più lente possano dire la loro, e tende a penalizzare le strategie aggro, anche se ci sono comunque mazzi molto aggressivi.

Inoltre i punti vita sono una risorsa molto importante, che può essere spesa e utilizzata in maniera molto importante, aprendo nuove linee strategiche. Lo stesso vale per il grimorio, perchè 99 carte sono significativamente di più di 60, e il rischio di automill diminuisce un po’.

3) Costo – Neutral

Il formato è molto giocato, e il costo di alcune carte è molto alto. Questo soprattutto grazie anche al fatto che la Wizards stampa alcune edizioni o mazzi disegnati apposta per il formato, e in questi mazzi ci sono carte inedite, che quindi hanno una tiratura molto limitata rispetto alle espansioni tradizionali, rendendo quindi il costo molto oneroso.

Di contro anche delle carte molto costose serve sempre e solo al massimo una copia, e questo può aiutare a contenere il costo complessivo. Resta comunque un formato costoso, ma che può essere giocato anche con mazzi economici senza sacrificare il divertimento.

4) Base dei mazzi – Contro

sol ring

Come abbiamo detto il formato è abbastanza lento, ma questo dà più tempo a tutti di costruirsi le risorse. Questo fa si che, benchè i mazzi possano essere molto vari, tutti devono cercare di avere una base di ramp e di draw. Alcune carte, come Sol Ring e Arcane Signet, sono praticamente imprescindibili, salvo mazzi particolari. Questo comporta quindi una base meno varia rispetto ad altri formati (oltre a obbligarvi ad avere molte copie della stessa carta, se come me non amate smontare i mazzi che vi piacciono :D).

5) Competitività – Neutral

La competitività del formato, proprio per la sua natura, è inferiore a quella di altri formati. Questo può essere un pro per tutti quei giocatori per cui il divertimento è al primo posto, ma potrebbe rappresentare un contro per chi ama avere sempre il mazzo più forte e giocare sempre per vincere. Ci sono mazzi molto forti, e molto competitivi, ma la varietà è talmente tanta che
sono meno dominanti rispetto ad altri formati.

6) Strategia – Pro

Questo è un punto che per me è molto importante. La costruzione del mazzo è di per se più “startegica”, perchè è più difficile fare affidamento su una singola carta, e quindi il mazzo deve essere più “rotondo”. Inoltre le modalità delle partite e il fatto di non avere una side costringe ad avere un mazzo che deve poter rispondere a tutte le minacce.

Le modalità a più giocatori sono le più divertenti in assoluto, perchè la strategia si fonda con una vera e propria “politca” della partita, con scambi di promesse e interazioni.

Conclusione

In conclusione il Commander è un formato divertente, e proprio per questo si è affermato tra i tantissimi formati proposti dagli utenti come l’unico, insieme al Pauper, ad avere oggi una base di giocatori molto amplia e delle regole ufficiali.
I mazzi, come detto, possono essere costosi, ma non vuol dire che non si possa costruire un mazzo abbastanza competitivo e divertente con pochi euro.

E inoltre la Wizards sforna continuamente mazzi precostruiti che possono rappresentare un ottimo punto di partenza per avvicinarsi al formato, con un livello competitivo spesso sufficiente per mettersi ad un tavolo di giocatori
amatoriali e poter dire la propria, anche senza apportare troppe modifiche.

E’ quindi un formato che vi invito decisamente a provare.

Adventure in the Forgotten Realms – Le migliori comuni per il Pauper

Dungeons & Dragons incontra Magic

Salve a tutti,

dopo averci regalato un’edizione che ricordava molto Harry Potter, la Wizards ci catapulta nel mondo di D&D, e lo fa con una delle ambientazioni più iconiche di questo giorno, i Forgotten Realms.

E non finisce qui! Vengono infatti introdotte due nuove meccaniche, una basata sul ben noto D20 (il dado a 20 facce che ha accompagnato i sogni di generazioni di giocatori di ruolo) e l’altra sull’avventurarsi nei Dungeon, il vero e proprio inizio per ogni avventuriero che si rispetti.

Vediamo cosa viene fuori dalla fusione di questi due brand, e soprattutto se ci sono carte interessanti per il Pauper.

Le nuove meccaniche

Iniziamo con il dire che il set appare più carrozzato rispetto a Strixhaven, che probabilmente è una delle edizioni con meno carte potenti degli ultimi anni.

La meccanica di Venture into a Dungeon introduce 3 nuove carte, con degli effetti che vengono attivati quando si passa da una stanza all’altra. Questo avviene grazie all’abilità attivata di alcune carte, e ci sono anche carte che hanno effetti speciali che si attivano una volta che almeno un Dungeon sia stato completato.

L’altra meccanica coinvolge invece il D20, cercando di stimolare la voglia di colpi critici dei giocatori (la Wizards gioca sul fatto che molti giocatori di Magic del passato fossero appassionati anche di giochi di ruolo.. Vediamo se il cross selling avrà successo).

Nero

Contrariamente ad altre edizioni, non viene introdotto nessun ciclo di terre, ma nei vari colori ci sono carte interessanti.

Nel nero una carta molto interessante è Devour Intellect. A costo 1 ha comunque un effetto interessante, ma se si riesce a  creare la sinergia con il Tesoro è sicuramente una carta fortissima, e credo possa vedere gioco anche in altri formati.  Sicuramente se la batte come miglior comune dell’edizione.

Blu

Nel blu ci sono molte carte interessanti: mi piace molto You find the villains’ lair, un counter versatile che permette anche di lootare, opzione sicuramente molto interessante.

Mi piace anche Contact other plane, che potenzialmente permette di vedere 6 carte del mazzo (con un po’ di fortuna), sicuramente un’opzione interessantissima.

Un po’ di gioco potrebbe vederlo anche Silver Raven, creatura artefatto dall’ottimo rapporto qualità prezzo.

Bianco

Il bianco è uno dei colori più forti dell’edizione secondo molti.  Mi convince Celestial Unicorn, un Ajani Pridematepotenziato, che potrebbe essere giocato in Soul Sister.

Dawnbringer Cleric invece è una creatura interessantissima per la sua flessibilità. La possibilità di scegliere tra 3 effetti con utilità diverse sembra veramente duttile, e permette di avere effetti tipici da sideboard nel mazzo principale.

 

Altra carta interessante è Delver’s Torch, che sfvrutta una delle meccaniche dell’edizione. Ha senso in un mazzo che riesce a fare sinergia con gli effetti di uno dei tre Dungeon.

Rosso

Il rosso non mi fa impazzire per quanto riguarda le comuni, non so quanto impatto potrebbero avere.

Le migliori mi sembrano Boots of Speed e Brazen Dwarf. Il primo è un equipaggiamento utile, con potenziale di combo, mentre il secondo sinergizza benissimo con la nuova meccanica legata al lancio dei dadi, anche se difficilmente emergerà un mazzo che sfrutterà in maniera pesante questo effetto.

Verde

Nel verde le carte che mi ispirano di più sono quelle legate al ramp, in particolare Neverwinter Dryad e Scaled Herbalist. Entrambi permettono di accelerare sulla curva di mana, e possono aiutare in mazzi che sono molto mana intensive.

Per il resto non ci sono troppe carte che mi colpiscono. Non male Bulette  e Gnoll Hunter, e anche Circle of the Moon Druid, ma non sono convinto che qualcuna vedrà gioco.

Artefatti

Il set non è ricco di artefatti. Gli unici interessanti mi sembrano Leather armor e Mimic, ma per entrambe non vedo immediatamente un mazzo dove possono entrare facilmente.

Sicuramente non saranno carte che rivoluzioneranno il formato!

Conclusione

Adventures on the Forgotten Realms mischiano i giochi di ruolo con Magic, e lo fanno non solo con l’ambientazione ma anche con le meccaniche introdotte.

NE viene fuori un mix divertente ma un po’ anomalo, che può non piacere a tutti.

Nel Pauper ci sono alcune carte interessanti, e qualcuna vedrà sicuramente gioco, o almeno merita di essere provata. Vediamo quali si affermeranno nel lungo periodo!

Strixhaven – Le migliori comuni per il Pauper

Si torna sui banchi di scuola

Con colpevole ritardo è giunto il momento di recensire Strixhaven, un set con un flavour che strizza l’occhiolino a Harry Potter e alla scuola di magia di Hogwarts.

Il set è ormai in giro da un po’, e molti reputano Strixhaven una delle edizioni meno forti degli ultimi anni.

L’impatto che ha avuto sullo Standard è stato infatti abbastanza limitato, anche se vedremo cosa succederà alla rotazione del prossimo autunno.

Ma veniamo all’argomento del post, cioè a quello che questa edizione può portare al Pauper.

Iniziamo col dire che anche in Pauper non si vedono vere e proprie carte in grado di stravolgere il formato, ma qualche carta utile può comunque essere trovata.

Terre

Silverquill Campus

Negli ultimi tempi la Wizards ha iniziato a introdurre molte dual land a rarità comune, che permettono anche in Pauper di giocare agilmente mazzi a due colori (e a volte anche tre, con un po’ di fatica).

Strixhaven ci regala i Campus, delle terre doppie che entrano sempre tappate, ma con l’abilità scry (anche se molto costosa) che le rende utili anche a partita avanzata. Onestamente niente di cui strapparsi i capelli, ma comunque meglio di nulla!

Learn and Lessons

La meccanica caratteristica del set è quella di Learn, che permette o di lootare (pescare e scartare una carta) oppure di recuperare una Lezione dalla sideboard e aggiungerla alla mano.

Le lezioni, benchè siano in genere carte molto costose per l’effetto che hanno, permettono di avere la carta che più ci serve in quel momento, e di fare vantaggio carte, quindi la meccanica è sicuramente interessante.

Tra le lezioni più utili a rarità comune ci sono sicuramente le colorless Environmental Science, Introduction to Annihilation e Introduction to Prophecy.

Essendo incolore possono essere giocate agilmente in tutti i mazzi, e permettono di fare vantaggio carte e di avere un aiuto in caso di bisogno.

Tra quelle colorate possono essere interessanti Pest Summoning e Spirit Summoning, ma ce ne sono anche altre che possono rivelarsi comunque utili.

Tra le carte con Learn si può pescare Study Break, Arcane subtraction o Field Trip. Come si vede il costo è superiore ad altre carte con effetti simili, ma la flessibilità data dalla Lesson che si recupera può valere la pena. Anche First day of class può avere il suo perchè nel giusto mazzo, e a un costo comunque competitivo.

Altre carte

Se si esclude la nuova meccanica, il set non ha tantissime carte che potranno vedere molto gioco.

Una di quelle che mi piace di più è Bayou Groff, che sembra fatto apposta per Stompy, e sicuramente potrà vedere gioco. In Pauper un 5/4 di secondo turno non è semplice da gestire per alcuni mazzi. Onestamente penso che il Cane Pianta sia la comune più forte del set.

Mi piace molto anche Blood Researcher, in pratica un Ajani Pridemate con Menace, anche se più costoso e multicolor. Sicuramente può rendere interessante un mazzo drain basato sul nero con qualche lifegain verde.

Carino anche Eureka Moment, la versione potenziata di Growth Spiral, peccato che l’effetto ramp di 4 turno sia molto meno importante.

Conclusione

Strixhaven non porta al Pauper moltissime carte, anche se qualcosa di interessante c’è.. Vedremo se riuscirà ad affermarsi.

Prima di chiudere volevo fare una menzione speciale per Dragon’s Approach. La carta sicuramente ha un bel potenziale, e fa venire voglia di costruirci un mazzo intorno, ma purtroppo in Pauper i draghi scarseggiano.

Se in futuro la Wizards stampasse qualche bel draghetto Common sicuramente potrebbe essere divertente.

Modern Horizon 2 – Le migliori comuni per il Pauper

La seconda puntata di Modern Horizon sconvolge il formato?

E’ passato ormai un po’ di tempo dall’uscita di Modern Horizon, la prima espansione di Magic creata direttamente per il Modern. L’edizione è stato un vero successo, anche e soprattutto in termini di vendite, e la Wizards ha deciso di replicare.

Queste edizioni sono l’occasione per riproporre meccaniche del passato, e possono anche portare a rivitalizzare interi mazzi o archetipi.

L’uscita della prima edizione ha portato alcune carte che hanno letteralmente sconvolto il formato, su tutte Arcum’s Astrolabe, che è successivamente stato bannato non solo in Pauper, ma anche in Modern e Legacy.

Arcum Astrolabe

Astrolabio è stata l’ennesima dimostrazione di come una carta a basso costo e che permette da una parte di giocare sul mana e dall’altra di rimpiazzare se stessa sia sempre un rischio per il formato, anche se sembra inoffensiva.

Astrolabio non è stata l’unica carta giocata (Ephemerate ne è l’esempio più lampante), e l’edizione ha portato una bella ventata di novità ad un formato che spesso rimane quasi inalterato all’uscita delle normali rotazioni dello Standard.

Ma veniamo adesso all’argomento di oggi: cosa porta Modern Horizon 2 al formato, e quali carte potranno fare la differenza?

Terre

Le terre sono il tipo di carta in cui difficilmente in un’edizione Standard si trova qualcosa di interessante, mentre MH2 ci porta un nuovo set di dual, con le terre artefatto indistruttibili!

Drossforge Bridge

Queste terre, presenti nelle dieci combinazioni di colore,  fanno da apripista al ritorno della meccanica Affinity, che fa bella mostra di se in alcune carte dell’edizione.

Queste terre, pur entrando sempre tappate, permetterebbero di pensare a una versione di Affinity che rinunci parzialmente agli artefatti che fixano il mana, come Springleaf Drum, e permettendo di essere molto più resistenti a carte che rimuovono gli artefatti (chi ha parlato di Gorilla Shaman? Tra l’altro ristampato anche se a rarità Uncommon).

E’ da vedere se questa versione potrà prendere piede, ma sicuramente potrebbe essere interessante da provare.

Nero

Il nero ci mostra un’altra meccanica che ritorna in questa edizione, Madness, da sempre presente nei colori nero e rosso.

Tra le varie carte interessanti quella che mi sembra più impattante è Bone Shards, una rimozione a costo uno sia per creature che per Planeswalker, a patto di scartare una carta o sacrificare una creatura.

Shards

La flessibilità del prezzo da pagare e il costo in mana molto basso, oltre a non avere limitazioni, la rendono una carta adatta a molti tipi di mazzo, e prevedo che potrà vedere gioco, probabilmente non solo in Pauper.

Blu

Nel blu ritorna, come detto, Affinity, e anche a rarità comune abbiamo  Steelfin Whale , anche se non credo riesca a trovare spazio nella build, a meno di non averne una nuova a base quasi esclusivamente blu.

Se questa build verrà fuori potrebbe trovare posto anche Etherium Spinner, visto che Affinity, sfruttando lo “sconto” sul costo di mana, utilizza molte creature con CdC pari o superiore a 4. Sicuramente una build che vale la pena provare!

La carta che mi piace di più è invece Lose Focus, un mana leak indebolito che permette però, in fase avanzata, di sfruttare l’abilità replicare per farlo diventare un vero e proprio Counterspell.

Rosso

Anche nel rosso abbiamo molte meccaniche note: Madness, Delirium, Modular e addirittura Storm!

Arcbound Tracker

La carta forse più interessante mi sembra Arcbound Tracker. Ha un costo abbastanza basso, e in mazzi molto veloci può crescere un po’, e grazie a Modular richiedere due removal per risolvere il problema cdefinitivamente.

Anche questa carta potrebbe entrare in un Affinity a base Rosso-Blu, sicuramente una build da provare.

Un’altra carta che sembra interessante è Unholy Heat, ma la concorrenza è davvero tanta, e non credo ci sarà un mazzo in cui sarà meglio di tutti gli altri removal già presenti nel formato.

Bianco

Nel bianco le carte migliori mi sembrano quelle che hanno sinergia con gli artefatti.

Per molti tra le comuni migliori del set c’è Arcbound Mouser, e anche Arcbound Prototype sembra interessante.

Un’altra carta che potrebbe vedere gioco potrebbe essere Blacksmith’s Skill, anche se in Pauper Karametra’s Blessing sembra essere superiore.

Non mi dispiace nemmeno Guardian Kirin, ma da qui a dire se vedrà gioco è difficile.

Verde

Chatterstorm

Il verde ci porta la carta secondo me più forte del set, e probabilmente quella più a rischio ban, Chatterstorm. Solo l’idea di riempire il board di scoiattoli porta a volerci fare un mazzo, quindi preparatevi a incontrarla spesso nei prossimi mesi!

Tra le altre carte non mi dispiace Abundant Harvest, anche se la concorrenza per questo tipo di effetti c’è, mentre mi incuriosisce molto Glimmer Bairn, anche se al momento non vedo un deck pronto ad accoglierla.

E’ comunque una di quelle carte che potrebbe portare, con il giusto supporto, alla creazione di un archetipo nuovo (no, non vale mischiarla con gli scoiattoli di Chatterstorm , pensiamo a qualcosa di diverso :D).

Multicolore

Ogni coppia di colori ha una carta a rarità Common, sicuramente interessante per potenzialità.

Quelle che mi sembra abbiano più potenzialità sono Wavesifter, un Mulldrifter più lento e bicolore, e Goblin Anarchomancer, soprattutto se troverà una casa adatta.

Artefatti

Tra gli artefatti c’è qualcosa di interessante.

La prima carta che mi piace è Sojourner’s Companion, praticamente una versione evoluta di Myr Enforcer, che permette anche di cercare una terra artefatto e si sposa benissimo con le nuove dual lands. Penso che un posto in Affinity gli vada trovato, al limite per sostituire proprio Myr Enforcer.

Interessanti sono anche Ornithopter of Paradise e Fodder Tosser. Il primo è un Ornithopter potenziato incrociandolo con un Birds of Paradise; sicuramente un ibrido interessante!

Il secondo invece potrebbe essere un’utile aggiunta ad un mazzo Madness, anche se la necessità di tappare lo penalizza. Vedremo se vedrà gioco.

Conclusioni

Siamo arrivati alla fine della disamina. Vedremo se queste carte entreranno davvero a far parte del formato.

E voi, quali carte pensate abbiano più chance di essere giocate in Pauper?